Baldur s gate enhanced edition прохождение. Baldur’s Gate: Enhanced Edition — советы по созданию персонажа

Пролог. Город Candlekeep.
Начинаем. Первая партия денежек дается сразу - в зависимости от отношения вашего героя к общечеловеческим ценностям (если Evil - около 50 рубликов, Neutral - 100 рупий).
Рядом расположена таверна - можно закупиться доспехами и оружием для начального этапа игры, а при получении серьезных ранений - отдохнуть. Если играете вором то на 2-м этаже есть сундук - в нем драгоценный камень, который (опять же в зависимости от харизмы: сплошь РПГ!) стоит около 1.500 рублей. В тавернестоит Маг (Firebead Elvenhair) который просит принести ему некий скрол (Identify), скрол этот надо забрать у мага (Tethtoril) который стоит во внутреннем дворике библиотеки, отнесете его назад - получите 50 ЕХРов и potion of healing и временную защиту от зла.

Мысль: такое ощущение что квесты в прологе сделаны что бы отсеять некое количество пользователей, не обладающих терпением.

Выходите из таверны - идете к Phlydia - она попросит Вас принести свою потерянную книжку, книжка засунута в сено, об этом вам скажет Dreppin, если поговорить с ним ещё раз то он попросит вас принести ему antidote, у него любимая корова заболела. За возврат книжки вам дадут lynx eye gem - его можно со спокойной совестью продать (такая судьба ожидает практически все драгоценные камни в этой игре - зачем это сделано? лучше бы еще один уровень спелов).

Можете зайти в дом рядом с коровами, там на вас нападёт первый враг в этой игре - без проблем:, за исключением варианта что вы играете магом (хотя я убивал его простым некромантом за 4 взмаха).

В храме вы можете подлечиться. Далее можете пойти поговорить с Jondalar - он нападет на Вас - мол Папаша Ваш (или наставник) его попросил потренировать Вас - он не причинит вам вреда - а получив сам по мордам (8-10 НР) - скажет что вы очень даже в форме и уйдёт.

Поговорите с Reevor (карлик такой) - он попросит Вас очистить склад от крыс, мол его кошки не справляются - сделайте это и получите 50 ЕХРов и 5 рублей. Поговорите с Hull - он попросит Вас принести ему его меч из казармы, сходите в казарму (не ошибитесь сундуком! - тот который нужен вам стоит справа), вернув меч Вы получите 50 ЕХРов и 20 рублей, кроме того в сундуке есть antidote который надо отнести Dreppin- получите 50 ЕХРов.

Поговорив с Gatewarden, Вы получите приглашение сходить потренироваться в вынесении полчищ монстров. Для этого надо спустится в подвал рядом расположенного здания. Заходим в дом рядом с казармой - опять наезд... 10 ЕХРов.

Hа этом пролог заканчивается - идём к Gorion - по пути нам встречаем воровку Imoen. Последнее что надо сделать в городе - купить жилет Imoen и пару упаковок стрел для нее же на первое время.

Глава 1. Города Friendly Arm Inn, Beregost, прилегающие карты.
На первой карте.
После смерти любимого Папочки\наставника встречаемся с Imoen. Эта воровка имеет очень хорошие перспективы и бонусы при развитии (Thief: 9|18/16/17/11/16 Human NG). Если Вы решите изменить Imoen (сделать Dual-class) делайте это немедленно. Ладненько - бежим на место смерти Папочки и собираем все вещи там.

Идем на запад карты там Торговец, возле него 4-5 медведей, если к ним не приближаться - не тронут (хотя за каждого 88 ЕХРов дают). Чуть ниже медведей бродит простой волк (33 ЕХРов). В нижней части карты, где-то возле дороги встречаем Xzar (Necromancer: 14|16/10/17/16/10 Human CE), и Montaron (Fighter/Thief: 16|17/15/12/13/9 Halfling NE). Им надо в Nashkel и они нуждаются в Вашей помощи. Они - злюки, начинают плакать при повышении репутации - я бы их брать не советовал, но как говорится дело хозяйское.

На этой карте еще интересны 2-3 стаи Кимберлингов - после того как их вынесете, можете спокойно отдыхать.

Вторая карта.
На входе Вы встречаетесь с другом Вашего Папы - Elminster-ом (маг в красной одежде). Он ничего полезного не говорит - можете его послать далеко (все равно не отвяжется). А вот и первые признаки неполадок в мире - стаи больных Кимберлингов в центре карты. В западной части встретите 2-3 отряда Xvart-ов (можно поживиться мечами, у одного из них свиток Защиты от огня - 300 монет стоит).

На западе есть один поначалу опасный противник - Орг (его узнаете без труда). Завалив его возьмите 2 пояса - один: защита от ракетного оружия +3, другой: из серии <проклятых предметов> его без идентификации покупают за 1, а с идентификацией за 100. У разбитых повозок в юго-восточной части карты Вы встретите Dread wolf - крутой волчонок (325 ЕХРов!!!).

Город Friendly Arm Inn .
У входа в город слева есть маленькое здание - там женщина Joia попросит вернуть ей украденное Flamedance Ring - пламенное кольцо (оранжевое, не волшебное). Кольцо у одного из банды Hobgoblin-ов в верхней части карты, у них еще можно разжиться стрелами, шлемами, мечами. Даст она за это 200 ЕХРов и на 1 повысится репутация.

Теперь надо пробираться в гостиницу. На лестнице стоит Tarnesh - маг, что бы Вы ему не говорили: драться придется. Он использует Horror (ужас). Лучший способ состоит в том, чтобы Имоен сначала у него все потырила (но вначале это получается крайне редко). Встаем у угла и ждем когда возле лестницы ведущей в таверну появится 2-3 охранника (они впрягутся за Вас, когда начнется драка). Когда гварды появились - встречаемся с магом и ставим игру на паузу, распределяем людей (выключив Al) и жмем на газ. После битвы получаем около 60 ЕХРов (хотя на официальных сайтах есть информация, что за него дают 120 ЕХРов: наверное, дело в версиях), подбираем Bounty notice, свитки магии 1-го уровня, монеты.

Входим в гостиницу. Внутри стоят Nessie - она расскажет Вам историю возникновения Friendly Arm Inn, Whelp - он пожалуется Вам на то, как не складывается у него жизнь в последнее время, Surrey - подмастерье кузнеца из Beregost-а.

Jaheira и Khalid (опять друзья Папочки) стоят возле Bentley, бармена (Bentley и Gelana хозяева Friendly Arm Inn, он присматривает за гостиницей, она за церковью - неплохо устроились). Jaheira - файтер\друид (15|14/17/10/14/15 Half-Elf TN), Khalid - трусливый файтер (15|16/17/15/10/9 Half-Elf NG) - плачет все время, а когда его ставишь лидером - он вообще трястись начинает, но зато бабам он нравится - те ему комплименты так и сыпят. Эти двое очень полезны вначале. Прежде чем их присоединить вспомним про правило - NPCы соответствуют Вашему уровню (т.е. если Вы перед присоединением побродили и достигли уровня 5-6, то соответственно новые члены партии будут иметь такой же уровень!).

Bentley Mirrorshade - здесь можно купить книжку - History of the Unicorn Run - значительно позже в Балдуре у Вас её попросят в качестве побочного квеста. Внутри гостиницы можно получить два квеста.

Один - на втором этаже дает карлик Unshey ему надо вернуть пояс защиты от ракет (тот который у Орга на 2-й карте) - 400 ЕХРов, но как ни прискорбно этот пояс у него не воруется, если его пришить - получите 210 ЕХРов и репутация упадет на 4.

Второй - дает маг-алкоголик на третьем этаже. Его интересует заражение одного дома в Beregost. Там поселилось 4 паука. Он даст Вам 6 антидотов. Надо ему принести Боты, бутылку вина и останки одного из пауков.(Да когда будете вваливаться в дом - не ходите всей толпой, а то они друг у друга под ногами путаются). За паука-135 ЕХРов, за квест-150 ЕХРов, около 300 рублей.
У Nobleman можно взять панталоны, а потом их ему вернуть - якобы почистив - получим 100exp (ну нельзя же это за квест считать). Я в первый раз всю игру их с собой протаскал.

Замки вначале (сундуки) Imoen не открывает, только один в 100% - справа от входа (20 рублей). В кухне в шкафу - бутылка со здоровьем.

В гостинице (и во всем городе) больше делать нечего, только в церковь можно зайти - купить свиток снятия окаменения (здесь самый дешевый), полечится, восстановить мертвеца.
Hа этой же карте валяется Ring of Wizardry (кольцо колдунов) - в правом углу возле дерева. Крутое кольцо для магов - увеличивает запоминание заклинаний 1-го уровня в 2 раза.

Карта - север от Friendly Arm Inn.
Здесь водится много ankheg-ов (прямо-таки пропасть ЕХРов), если его отрубленную башку (а может содранную шкуру) отнести кузнецу в Beregost - то он сделает Вам из него ankheg full plate mail (аналог железной full plate mail, но намного легче), остальные можно продать ему же по 500 рублей - харизма не влияет!

Farmer Brun - плачет и просит Вас найти его сына, мол играл последний раз возле Дыры\логова. Спускаемся. Идем по левой стене, все время берем влево - там и найдем труп и много полезных вещей. После того как Вы вернёте труп сына Фермеру (500 ЕХРов), еще раз с ним побазарьте по-доброму - у него денег на похороны сына нет. Даем. 1000 ЕХРов и +1 репутация.
Ajantis - жизнелюбивый Палладин (так описано на официальном сайте, а по-моему он просто - трус), который пришёл сюда из Waterdeep-а предлагает присоединиться (17|13/16/12/13/17 Human LG), уровень опять же зависит от того какого уровня ВЫ.

Gerde - стоит вверху возле дороги - этакий борец за права животных - скажет Вам, что так как ankheg-ы важны для нормального огородничества, Вы не должны убивать более 10 штук. Если поговорить с ней ещё раз - даст 75 рублей и свалит.

Рыбаки: Sonner, Jebadoh и Telmen попросят Вас убить для них злую ведьму - она находится на карте моста в Балдурс. Репутация не снижается. За это они дадут Вам Цеп +1.

Город Beregost.
Первый самый легкий квест - маг Elven Firebead в доме напротив гостиницы Feldepost`s Inn просит принести ему книжку "The history of fateful coin" из этой же гостиницы (200 ЕХРов). Книжка стоит 2-3 рубля, в зависимости от харизмы.

Можете в доме примыкающем к гостинице Feldepost`s Inn взять НПСа Kaigan - злого карлика (Fighter: 16|12/20/15/11/8 Dwarf LE). Он очень медлителен, хотя ТАСНО у него около 20. Он хочет найти пропавшего сына Entar Silvershield, для этого он и присоединяется к Вам. Он уходит при повышении репутации.

Да, в гостинице на Вас наедет некий Marl, если с ним договориться (отвечайте 1,1,3,3,1), то можно получить 900 EXP, а при убийстве будет всего 350 ЕХРов. Его дружка убивать не стоит в любом случае - ЕХРов-0, репутация летит вниз. Hа втором этаже живёт Algernon - значительно позже в Baldur"s Gate один гном в центре попросит вас стащить у него накидку - если хотите можете сделать это сразу.

Возле высокой колонны, в центре города утром встретите городского крикуна, который сообщит Вам, что есть такой чувак - Bassilus и за его голову назначена награда - 5000 рублей. Базилиус находится на карте ниже High Hedge (слева от Берегоста). Награду дают в церкви правее Берегоста (если значок-вывеску с трупа не забудете), а вот перчатки у него - проклятые.

Возле все той же колонны встречаем Garrick (бард), он говорит, что его любовнице, Silke нужна Ваша помощь. Однако, не все так просто: она злая и заставляет Вас участвовать в уничтожении хороших людей. Кончаем её (надо главное правильно людей разместить, лучше через паузу) - 900 ЕXPов. Гарика можно присоединить (Bard: 14|16/9/13/14/15 Human CN).

В таверне Red Sheaf - Вас встретит некто Karlat - наёмный убийца - и попытается Вас убить... 270 ЕХРов. В этой же таверне Вы встретите Perdue - он расскажет Вам о том что какой-то gnoll украл у него short sword - этот меч у Imoen (видать её рук дело). В таверне Burning Wizard thief Zhurlong украдёт у Вас часть денег попросит Вас принести ему boots of stealth +35% (как Вам - нахал!) - за это Вы получите 300 ЕХРов и свои деньги назад +100 рублей сверху. Потом его советую пришить - сапоги и Емоен пригодятся, а репутация не падает.

Таверна Jovial Juggler - здесь Вас встретит paladin Bjornin - он попросит Вас очистить от банды half-ogre район на юго-юго-западе от Берегоста. За это он даст Вам medium shield+1, 400 ЕХРов и rep+1 - когда Вы вернетесь. Dwarf Gurke - расскажет Вам о том, что в Cloakwood у него увели накидку. Hа втором этаже стоит Oogie Wisham - который пожалуется Вам на Bjornin-а, что он дескать не так на него смотрит и вообще его нервирует.

На востоке есть домик в котором женщина потеряла мужа - он ушел в Нашкель и не вернулся. Ладно.

Идем на карту к югу от Берегоста. Следуя по дороге натыкаемся на двух Ogrillon-ов.
У одного из них письмо её мужа. Еще на этой карте можно чуть ниже привалить Flaming Fist Mercenary (репутация не уменьшается, а защита и шлемак - Ваши) - он видите ли патрулирует этот район и хочет знать кто Вы есть, но можно вежливо ответить, и он отвянет. Возвращаем письмо бабе - 300 ЕХРов и колечко защиты +1.

После разборок в Nashkel Mines на втором этаже Feldepost Inn появится Tranzig - надо уладить с ним дела насчёт того, что он был связным у Mulahey-я. Убить козла (97 ЕХРов), но перед этим надо в разговоре с ним спросить его о том, где он встречается с Tazok-ом, после этого на общей карте появится Bandit"s Camp. После разгрома Bandit"s Camp-а в городе появится девочка Chloe - она расскажет Вам, что Вас ищут какие-то люди которые остановились в таверне Jovial Juggler - если Вы зайдёте туда, то выясните что некто Officer Vai готова платить Вам по 50 рупий (обычно-25) за скальп каждого бандита который Вы ей принесёте. В это же время Вы ещё разок встретите Elminster-а (надоел!!!) - он расскажет Вам о бандитском лагере в северо-восточном направлении от города (об указанных в этом абзаце событиях см. ниже, здесь это приведено для полной картины города).

High Hedge.
Имеется некий Permidion Stark - он рассказывает Вам о маге который здесь живёт - и просит его привалить, мол тот захватил его подругу - 2000 ЕХРов + големы по 135 ЕХРов. Маг находится в восьмиугольной церкви в центре карты. Маг покупает просто всё что Вы ему принесете без ограничений. А у него есть крутые робы для магов и классные амулеты (просто улет). Hа этой же карте стоит Kivan (Ranger: 18/12|17/14/10/14/8 Elf CG), он предлагает вам присоединиться. У него куча бонусов при развитии как у всякого эльфа.
Возле церкви бродят с десяток Gnoll-ов.

Карта от High Hedge на запад.
В верхней части карты стоит Shoal the nereid крутая русалка, предлагает Вам присоединить её - если Вы соглашаетесь или отказываетесь (это не важно) она предлагает Вас поцеловать - от её поцелуя, Вы мгновенно умираете, отказаться от поцелуя не получается. Единственный вариант - подойти кем-то другим из пачки (обязательно голым, т.к. после этого герой сделается больным и голым) - она его поцелует, он умрёт - потом Вы подойдете, скажете: <ты что это делаешь?>, стукните её по голове - она восстановит NPC и расскажет что её заставил это сделать некий Ogre-Mage Droth
и зовет его на подмогу:::: крутой гад - повозится придется. С трупа мага берем шлем Helmet of Defense (+1 save throw, +20% Elec,Fire,Cold) и в разных версиях то книги, то деньги. После этого ещё раз говорим с Shoal - она поблагодарит вас и уйдет - а вы получите 750 ЕХРов. Можно её привалить не давая ей заговорить - ЕХРов по разному около 5000. Ну а если решите просто её привалить то получите всего 60 ЕХРов.

В нижней части карты стоит Mad Arcand. Он расскажет Вам о пиратском корабле и попросит принести оттуда нечто, а именно - проклятое кольцо, подход к пиратскому кораблю - сторожит Carrion Crawler (120 ЕХРов), после возврата кольца, Вы получите 300 ЕХРов и бутылку с зажигательной смесью.

The Surgeon - маг в центральной части дает Вам бутылку с potion of magic protection и просит прибить собственного братца - Davaeorn-а, кроме того он вас вылечивает - у него есть семь заклинаний cure light wounds - и он готов их произнести на Вас. Идем от него направо и делаем большую разборку::: ЕХРов до фига.

Карта от High Hedge на юг.
Zargal, Malkax и Geltik - трое хобгоблинов которые хотят Вас ограбить - у Zargal можно "отобрать" short sword +2 - "TheWhistling Sword". Эти ребята слабаки. Я их одним Ханом всех пришил.

Kissiq - рассказывает вам о говорящем цыплёнке. На восток от того места где вы его встречаете, этот цыплёнок находится и на него волчище серый хвостище нападает. На самом деле это ученик мага из high hedge - Талантира и он решил, что он - крутой и вполне может обучаться и без наставника - результат самообучения мы и наблюдаем - он попросит вас отнести его к учителю. Берем. Несем. Для расколдовывания цыплёнка вам понадобится череп от скелета - на карте вокруг High Hedge - их более чем хватает - приносим череп, сохраняемся и тупо делаем лоад пока не получится процесс обратной трансформации - он получается или не получается по рэндому. После того как всё получится - говорим с Thalantyr-ом - и получаем 2000 ЕХРов и репутацию +1.

Мальчик Footy расскажет Вам о том как он наблюдал за Базилиусом - сумасшедшим клериком за которого объявлена награда. Сам Базилиус находится чуть ниже - в окружении толпы скелетов - убиваем, забираем Warhammer +2 и holy symbol (он понадобится для получения награды). Опять же если напряги - вором можно сначала по 2-3 скелета отвлекать в сторонку и кончать (выключив Ал). Потом Базилиуса опять же Фаерболами закидать, т.е. то место где он предположительно стоит.

Карта от High Hedge на запад до упора или Маяк.
Pallonia - поделится с вами плохими предчувствиями и свалит.
Ardrouine в нижней части карты попросит Вас спасти своего сына, для чего надо уничтожить worg-ов во дворе маяка, после чего ещё раз поговорить с ней. Получите - 500 ЕХРов, +1 репутация и 60 рублей.

Arkushule - предсказательница, если вы дадите ей погадать Вас - то она в ужасе сбежит, сказав что не хочет иметь с Вами ничего общего. Если она обидится и нападет то получим 600 ЕХРов.
Воровка Safana (13|17/10/16/9/17 Human CN) расскажет Вам о пиратских сокровищах и предложит к Вам присоединиться. Про сокровища сказка - никто их еще не нашел (???).

Sil - главная сирена за неё дают 2000 ЕХРов, за обычную сирену - 1000 ЕХРов. Они охраняют подступы к замечательной пещерке на берегу. Там бродят 3 Флеш Голема с иммунитетом к магии и находится клад (самое главное: стафы и книга повышающая конституцию на 1 - магу в самый раз). Когда убьете големов (по 1000 ЕХРов за каждого) можете свою партию раскачать до максимума. Просто делайте рест в пещере - один голем все время прерывает Ваш безмятежный сон.

Побережье под маяком.
Brage - это тот сумасшедший, которого ищут. Ответ на его загадку - Death. Отведите его в temple of the helm. 1000 ЕХРов, +1 репутации, проклятый two-handed sword +3 и potion of stone giant strength.
Laryssa - сестра сумасшедшего Brage просит не убивать его. Ba`ruk - это местный бивень: дают 165 ЕХРов.

Charleston Nib - местный аналог археолога, попросит вас помочь в охране раскопок, а Gallor предложит Вам всех убить, а сокровища забрать себе. Говорим с археологом - он ведёт нас в пещеру, убиваем сошедших с ума диггеров (слабаки) - получаем 1000 ЕХРов, +1 репутации. Надо забрать из пещеры идола - на выходе Вас встретит doomsayer - ему этого идола отдаете и он сваливает. Если идола не берете - он Вам сделает очень больно... Не хакнутым героем делать нечего (4000 ЕХРов).

Temple справа от Берегоста.
В Temple Вас встретит священник Keldath Ormlyr - он выдаёт награду за Базилиуса - Вы получаете 1000exp и 5000gold, здесь же можно подлечиться. У русалок можно потырить жемчужины (по 100 рублей) и луки.

Hobgoblin Cattack в нижне-правой части карты попытается Вас ограбить - за него дают 120 ЕХРов - за подручных - как за обычных hobgoblin-ов. Galileus (я знал он на самом деле не умер) - возможно ему надо рассказать о телескопе который стоит в Baldur"s Gate - после разговора с ним он уходит.

За грядой гор на западе карты живет куча волков. И Dread (350 ЕХРов) и Vampires (1000 ЕХров) и другие (65-135 ЕХРов). Лучше их выманивать по 1-2. Наиболее приемлема тактика грубой силы без всяких спелов (часто уворачиваются).

Последнее - в Темпле надо взять скролы - для следующей карты. Пригодятся.

Карта от Temple на запад.
Здесь живут Basilisk-и и Great Basilisk-и. Hа северо-западе карты стоит Наше\Ваше спасение - Korax the Ghoul (у него иммунитет к магии 100%) и просится под Ваше покровительство. Выставляем гоула вперед, за ним лучники с магами и УРА!!! Простых базилисков можно вором попробовать - встаем вплотную и мочим, они вплотную лапами машут, но не плюются.

В верхней части посредине карты стоит Mutamin - карлик-маг, повелитель местных basilisk-ов попытается присоединить Вас к своей коллекции статуй - за него дают 1200 ЕХРов. Но вот незадача - возле него Греат Базилиски ползают. Фаербол в предполагаемое место локализации - и все. Ну что с ним разговаривать?

Tamah (так я и не понял баба это или мужик, вроде тётя) - стоит окаменевшая в средней части карты. Применяем на неё stone to flesh. Говорим. За это Вам дадут 300 ЕХРов и +1 репутация. Файтер Shar-Teel (18/58|17/9/14/7/11 Human CE) вызывает на дуэль лучшего из ваших файтеров - мужчин. Если Вы победите в схватке - она к вам присоединяется. Крута, ниче не скажешь.
Peter, Lindin, Kirian и Baerin - очень наглая партия приключенцев в середине карты (помним о фаерболе). Дадут за них соответственно: 1200, 600, 900, 300 ЕХРов + куча добра.

Карта от Берегоста на юг-юг-запад.
Hа этой карте некто Drizzt Do Urden ждёт встречи с Вами - для желающих обокрасть или убить (репутация -4) - 2 скимитара - один просто +3, второй - +3 и -2AC и mithril chain mail +4 - она попадёт к вам только если Вы его убьете, так как её украсть нельзя. Крутой падла и устойчивость к магии.

На этой же карте бродят Ogre и Half-Ogre о которых говорил Bjornin (см.Beregost).
Teyngan, Jemby, Zekar - очередные приключенцы, за них дают 500, 350, 65 ЕХРов соответственно.

Глава вторая. Nashkel. Nashkel Mines. Carnival. Прилегающие карты.
Город Nashkel.
Таверна Nashkel Inn. На Вас нападет некая Neira (друид) - очередной наёмный убийца - за неё вы получите 650exp, но если Вы еще слабы - это может стать большой проблемой - ведь она бросает заклинания - Паника и Контроль, так что лучше слабыми партийцами туда не соваться. Отдыхая в таверне Вы должны во время сна получить Специальное умение (потом их будете регулярно получать), чаще всего это - умение лечить легкие ранения, но может быть другое если Вы играете Магом.

Nashkel Store - местный магазинчик, продавец в нем покупает шкуры снежных волков без базара за 500 монет.

Berrun Ghastkill - местный мэр, он узнает Калида и Джахеру и расскажет вам о том, что в местных шахтах происходят странные события, ну естественно разбираться со всем поручит (да, да - поручит) Вам. Мысль - такое ощущение, что мы прямо обязаны быть хорошими.

Temple of Helm - можно подлечиться, затариться potion-ами, кроме того сюда Вы можете привести местного капитана стражи, который недавно сошёл с ума.

Oublek - примет Вас за местного авторитета мафии - Greywolf-а и предложит 200 gold - можно сказать ему что он ошибается - получите +1 репутация. После этого у него можно узнать о всяких quest-ах, а именно: капитан стражи (см. Побережье под маяком.) и сумасшедший скульптор (см. Nashkel Mines).

Minsc - НПС (не путать с холодильником) (Ranger: 18|15/15/8/6/8 Human NG). На начальном этапе игры наиболее крутой попутчик. Ему надо спасти свою подругу-колдунью Dynaheir из Gnoll Strongold. Надо брать. Тем более, что подруга его тоже - хороша. Почти всегда имеет магию 4-го уровня.

Noober - какой то приставала (придурь), я, отключив Ал, его прибил. Получил 3 ЕХРа (ха-ха!).

Edwin (Conjurer:9|10/16/18/9/10 Human LE). - рассказывает Вам о том, что Dynaheir - плохая и её надо бы убить, в то же время он не прочь присоединиться к Вам и даже не настаивает при этом на её немедленной смерти. Ну он конечно не такой крутой как она, т.е. даже если Вы 6-го уровня, у него не будет магии 4-го уровня. Если его присоединять - то после шахт.

В маленьком доме внизу города молодая женщина попросит Вас разузнать о её муже, который ушел на работу и пропал в шахтах. Она говорит - у него голубые глаза и кольцо зеленого цвета. Ну глаза мы его не найдем, а вот кольцо лежит на 3-м уровне (прямо у входа, возле трупика несчастного) в шахтах.

В Manor House живёт Samantha - она расскажет вам о том, что в местных шахтах водятся монстры и насмехаясь говорит что увидимся после шахт(???). Если в этот домик наведаться вором ночью - на первом этаже справа в шкафу есть спелы, а у Саманты в ящиках стафы и разное добро.

После окончания зачистки шахт берем Холи символ говорим с Berrun Ghastkill-ом - и он вручает нам награду: 1000 ЕХРов, +1 репутация и 900 рублей. Hе забудьте вернуть зеленое кольцо женщине - получаем ещё 800 ЕХРов. Возле таверны встречаем Nimbul - очередного наёмника, осторожно - паника:::: 650exp + boots of avoidance+5vs missiles, short sword+1 и ring of infravision (об указанных в этом абзаце событиях см. ниже, здесь это приведено для полной картины города).

Из Nashkel на запад.
В большой пещере(4246,904) вам встретится cave bear который стережёт неплохой клад из Flail+1 и Bracers of Defense AC8.

В нижней части карты живёт Nexlit the Xvart - главарь местных Xvart-ов - отпускает в Ваш адрес всякие нелепые угрозы - но помирает довольно легко, за него дают 35exp, кроме того он вызывает Ursathe Cave Bear - за этого дают 650exp.

Borda - попытается всучить Вам всякую дрянь (якобы порция здоровья) по очень низким ценам. Если продавца убить (очень надо - мы ведь хорошие:: блин) - получите 900exp.

Из Nashkel на юг.
Vax и Zal думают, что они крутые и пытаются отнять у Вас все Ваши деньги (наивные как 3 рубля). за них Вы получите 400 и 600 ЕХРов соответственно, кроме того у Zal есть bracers of archery (странно - Арчер по англицки - лучник, а эти штуки повышают эффективность Миссиле Веапон).

Albert <мальчик> просит вас найти его <собачку> - на самом деле это один из местных демонов вышел погулять, его пришить можно\нужно - получите 1000 ЕХРов и 250 рубликов, а можно и <собачку> найти - 1000 ЕХРов, он вам для этого косточку даст.

Sendai, Alexander и Delgod - какие-то уроды, сильно наезжают, а потом сильно обижаются, за них можно получить - 600,300 и 300 ЕХРов соответственно. Кроме того, на Sendai - studded leather armour +2.

Larry (этот-то что тут делает... хотя - не похож, обознался я), Darryl и Darryl - странная троица - даёт автограф и убегает.

Gnoll Stronghold.
Расположение этой карты дает Минск или в левом\нижнем углу.

Gnarl и Hairtooth - потребует за проход по мосту сначала 200, а потом 100 рублей, но потом все равно нападут:::: по 175exp за каждого, кроме этого у одного из них есть перчатки Dex+18 (увеличивают Армоур класс на 3-5 единиц!!!).

Идем наверх, в третьей яме сидит Dynaheir (Invoker:11|13/16/17/15/12 Human LG). Это её просит освободить Minsc - за её присоединение Вы получите 800 ЕХРов. Крутая, полезная баба (почти всегда имеет фаерболы и паутину).

В одной из пещер есть валяется book of charisma (очень полезно в целях уменьшения цен).

Карта от Gnoll Stronghold на север.
Neville - fairest of all fair bandits хо-хо-хотит Вашей смерти, за его усмирение вы получите 600exp. Торговец Jared попросит Вас "договориться" с медведем mountain bear на другой стороне моста::: 900 ЕХРов. В благодарность от него Вы получите 150 ЕХРов и boots of the north. Laurel - попросит Вас помочь ей в проблеме с gibberling-ами - 250 ЕХРов. Ogre - не хочет с Вами сражаться сразу, но если поговорить с ним 2 раза, то он станет агрессивным - 135 ЕХРов.

Карта от Gnoll Stronghold на восток.
В центре карты на водопаде стоит девочка Drienne и плачет. У неё потерялась кошка. Спустившись вниз можно в водопаде найти труп бедного животного. Отдаем девочке (Ха! В русских версиях - она его не берет) трупик и получаем 200 ЕХРов, +1репутация и scroll protection from undead. В пещере есть halberd+1 (крутячая штука).

Лесорубы Krumm и Caldo рубят лес без согласования с Dryad of the Cloudpeaks (она рядом бегает). Она попросит Вас устранить их - дают по 175 ЕХРов за каждого, плюс Dryad-а дает 500 ЕХРов, + 1 репутация и 2 antidote (ну вот еще блин и в общество охраны природы записались).

Есть еще Гноллы - бандиты. Хотят денег, но благородные. Если одного вызвать на честный бой и забить - другие убегают.

Nashkel Mines.
В большом доме - никого кроме трех собак нет. В ящиках и бочках - мелочь (могли бы и посерьезней перед шахтами, что ни будь положить).

Dandal - расскажет Вам об Emerson-е с которым надо договориться насчёт очистки шахт и сумасшедшем скульпторе Prism-е.

Galtok - попросит Вас спасти его от кобольдов, которые его преследуют - тут же появятся 4 кобольда - их естественно надо будет убить, а этот придурок без благодарности убежит (чё попало).

Prism - попросит Вас поохранять его от козла по имени Greywolf пока он заканчивает свои статуи. Через некоторое время появляется Greywolf:::: за него Вам выдадут 1400 ЕХРов. С его трупа можно снять long sword +2 "Varscona", после этого ещё раз говорим со скульптором - и он кончает жизнь самоубийством, крича при этом, что его работа окончена, оставляя Вам 2 emerald-а, которые нужно/можно вернуть Oublek-у (см. Nashkel). Вы получаете 1000 ЕХРов и +1 репутация можно их просто продать - получите больше денег и совсем не получите ЕХРов (этакая свобода выбора а-ля Fallout).

Стражники, стоящие перед входом в шахту откажутся пускать Вас внутрь до тех пор пока Вы не поговорите с Emerson-ом. После разговора останется только один стражник, и Вы сможете войти внутрь. После того как закончите с шахтами(и Mulahey-ем) ещё раз поговорите с ним - он отправит вас к мэру за наградой (зачем все это сделано - ???).

Nashkel Mines level 1.
Miner Dink попросит Вас отнести dagger Kylee на 2-й уровень.

Nashkel Mines level 2.
Miner Beldin - попросит у Вас защиты от преследующих его кобольдов. Miner Kylee - ему надо вернуть dagger который дал вам Dink - получите 200 ЕХРов (опять несоответствие - в некоторых источниках - 100).

Nashkel Mines level 3.
Кольцо у входа - это Joseph"s Greenstone Ring - его надо вернуть той самой дамочке из Nashkel, которая про мужа спрашивала. На этом уровне можно найти пару стоек с оружием (простым), а так же пару спайдеров и голема. У выхода - пара ловушек с ТАСНО -4.

Nashkel Mines level 4.
Ничего сложного. Вором выясняем расположение драного кобольд коммандо и вставая к нему вплотную - атакуем (и кобольд мертв и стрелы наши - ::я прямо Пушкин). Да еще справа от пещеры Мулахея - голем или зомби. Выход по левой стене до конца - там две эти лужи mustard jelly зеленые плюются (прямо X-com какой то).

Nashkel Mines level 5.
Mulahey - местный босс, довольно легко умирает, но вызывает подмогу из скелетов и кобольдов, в какой-то момент якобы сдаётся, но на самом деле просто вызывает ещё подмоги - за него вы получите 650 ЕХРов. Ну все таки если напряги - берете фаербол и швыряете его в темноту где предположительно стоит Мулахей - безотказно через два сдохнет и подмоги не будет.

Xan (Enchanter: 13|16/7/17/14/16 Elf LN). - один из пленников Mulahey, за своё освобождение он готов к Вам присоединиться и заодно рассказывает вам о мече "Moonbalde" - которым он может! (и только он) пользоваться. Ничего так паренек только хилый, но очень поможет роба для нейтральных архимагов и перчатки повышающие декстерити до 18. В сундуке у Мулахея лежит shortsword+1, Мoonblade, несколько potion-ов, куча scroll-ов и два письма - как только Вы их возьмёте начнётся третья часть (см. ниже).

Карта по выходу из Nashkel Mines.
Выйдя из шахт, Вы не сможете вернуться, т.к. выход окажется заваленным. На этой карте есть много полезных вещей в 3-х пещерах (caverns - прямо латынь какая то).

Мужик Hentold отдаёт вам dagger+2 и просит вернуть в одну из пещер (все такие наивные), в пещере вас поджидает revenant - он говорит вам что этим кинжалом некто Alatos убил его и помирает. За возврат кинжала дают 900 ЕХРов. А вот если зайти туда без даггера (деньги лишние что ли) и пришить его то получим 1500 ЕХРов.

Lamalha, Zeela, Maneira и Telka - ещё один комплект наёмных убийц по вашу душу - получите Вы за них 1200,900,600 и 600 ЕХРов соответственно.

В центре есть маг (не помню как зовут, а вот - Narcillicus Harwillinger Neen), который <Вам хочет добра> и дает Вам возможность заработать ЕХРов, напуская на Вас отряд зеленых лужиц mustard jelly, плюющихся ядом, а сам уходит. Единственный способ его завалить - это все тот же фаербол или тучка-вонючка в предполагаемое место, где он стоит (можно вором посмотреть). У него роба неплохая и спеллы 4-го уровня.

Из Nashkel Mines на восток.
Hafiz - рассказывает вам всякие страшные истории об опасностях которые Вас ожидают и убегает оставив вам на память scroll protection from magic (жаль не учится, но стоит около 300-х рублей).
Flaming Fist Mercenary - пристаёт с глупыми вопросами о том кто Вы такие и чего Вы здесь делаете, а потом рассказывает про некоего Samuelа за которого обещают 50 gold. Я, поговорив с ним 2-й раз (взяв Самуэля) получил монеты и он ушел.

Lena просит вас отнести этого самого Samuel (он перед ней на земле лежит) в Temple of Wisdom который расположен во Friendly ArmInn, получите 500 ЕХРов, +1 репутация, potion of heroism и elixir of health (но далеко блин::: на потом оставить и с собой - тяжело).

Carnival.
В этой локации много палаток - в основном магазины. Есть 2 казино (зачем - фиг его знает). Палатка - внизу слева, в ней можно приобрести пару необычных potion - str=25,dex=con=3 и int=25,wis=str=3,mag.resist+50%.

Lord Binky the Buffoon хочет что бы Вы разобрались со стаями кобольдов орудующих на севере карты.

Палатка с магом Zordral. Он пытается убить тетку по имени Bentha тоже волшебницу... 900 ЕХРов, если после этого у спасённой в разговоре ничего не просить, а сказать мол я простой русский герой - то получите от неё potion of heroism. Не забываем про шкафы.

В центре стоит карлик Zeke - предлагает за 500 монет!!! купить у него scroll stone to flesh (дурак, очень легко воруем и все). После этого говорить с ним не надо, а то он деньги берет и тю-тю.

Branwen - крутая тетка-священник (Cleric:13|16/15/9/16/13 Human TN) (я считаю её одной из самых клёвых NPC, у неё бонусов при развитии: тьма) - если на неё прочитать stone to flesh - она снова оживёт и захочет присоединиться к Вам, но незадача - при повышении репутации она смывается.

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.
ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ
Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.
BROTHERS IN ARMS
Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область) Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.
СОВЕТЫ
Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.
ТАЙНАЯ СИЛА
Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…
ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ
Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ
Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.
В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.
1. Область в юго-восточном углу
В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.
2. Область к северу от предыдущей
Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.
3. Carnival
Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.
4. Nashkel Mines
Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.
5. Nashkel
В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.
6. Юг от Нашкела
В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.
7. Водопад
Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.
8. Горы на северо-западе
Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.
9. Преддверие крепости гноллов
Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.
10. Gnoll Stronghold
Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.
11. Firewine River
Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.
12. Gullykin
На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.
13. Ulcaster
Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).
14. Область между Ulcaster и Carnival
Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

Начать играть в Throne of Bhaal можно несколькими способами. Можно сгенерить нового персонажа, он получит 2,5 млн. экспы и мешок с кучей барахла, а также сапоги-скороходы. Можно импортировать своего чара, прошедшего огонь и воду в Shadows of Amn, а можно и всю партию из финального сейва притащить. В любом случае мы получаем Амулет Селдарина, обещанный нам за победу над Irenicus"ом.

Глава восьмая (Baldur"s Gate II кончается 7-ой главой)

Первая локация - это лес с каменными головами (Grove of the Ancients), куда нас отвела Illesim. Эльфийские головы бормочут что-то непонятное, потом появляется Illasera, дочь Bhaal"a, которая пытается нас убить (10.000ехр, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Мы попадаем в некий мир, отдельную реальность, которая впоследствии оказалась карманным планом, где нас встречает некто Solar, который говорит что-то невразумительное, потом появляется… Sarevok, неоднократно убитый, но никак не желающий умирать. Предлагает свою помощь. Типа, братан, в натуре помогу, только душой поделись. Ага, щас тебе! Один такой уже пытался душу мою захапать, в итоге по всему Amn"у за ним пришлось гоняться. Но, вариантов, как всегда, немного, либо обломать Sarevok"a, либо бродить до бесконечности в замкнутом пространстве вместо того, чтобы игру проходить. Нету вариантов, короче. После возрождения Sarevok открывает один из пяти проходов в плане и просится пойти с нами. Ну, уж такой наглости даже от него не ожидал. А впрочем, пущай. В случае, чего, дракону скормлю, драконы у нас еще будут. Еще там околачивается имп Cespenar, который улучшает экипировку, правда, денег требует много. Для того, чтобы покинуть план, нужно выполнить задание по расчистке прохода, точнее, коридора, который выводит в комнатушку, для гостей, судя по интерьеру. Демоны у дверей могут вызвать нам на подмогу любого персонажа из Shadows of Amn, в комнате этой встречаемся с толпой врагов, после выноса появляется у героя ability - карманный план (pocket plane). Теперь можно выйти на волю.

В городе Saradush нас встречают по-дружески. После убийства стражи разговариваем с Mellisan, которая признается, что это она притащила всех детей Bhaal"а в этот город. Целый город братьев и сестер, впору коммунизм строить. Но теперь Saradush осаждает Yaga-Shura (ничего имечко, да?), вдобавок генерал Gromnir ведет себя как кретин, и нам надо с ним поговорить. Короче, сразу видно, что эта благодетельница во всем виновата, белыми нитками дело шито, прикончить бы ее сразу - никаких проблем не было. Но придется поработать марионеткой, в очередной раз проклиная сценариста. По городу надо ходить осторожно, из-за стены подарочки прилетают. В казарме нас просят оказать помощь в расследовании одного дела, суть которого в том, что пропал сын графини Sentele. Виновен в этом, как выясняется, Kiser, держащий мальчишку в заложниках, он хочет, в свою очередь, возвести поклеп на мага, руководящего обороной на стенах, но мы-то раскусили его планы и прикончили засранца в его собственном доме. Там в одном из ящиков кусок метеоритной руды валяется. Мелкие квесты. Какой-то мальчик просит оживит его папочку, бездомные эльфы на улице - их надо отвести в храм. Библиотекарь Lazarus просит принести ему книгу заклинаний - она у Hektan"a в таверне. В таверне, кстати, продается вакизаши Yamato +4. Там еще есть несколько парней, с которыми можно поговорить. Но не стоит отвлекаться, наша задача - добраться до Gromnir"а. Для этого идем в казармы. В казармах Gromnir"а на юго-востоке города на нас набросятся в огромном количестве солдаты. В одном из сундуков лежит ключ от канализации, по которой бродят тени и орки. Оттуда есть секретный выход в подземелье замка. Подвал охраняется орками, в одном из ящиков лежит Fflar"s Scabbard (часть Cespenar). Есть и другой выход в подвал - через старую тюрьму. Ключ от тюрьмы даст жрица в храме. Но там на каждом шагу вампиры. Единственный плюс - какой-то призрак в благодарность за то, что вы положите медальон и череп на его могилу и освятите ее эльфийской водичкой (хм, интересно, а чем эльфы закусывают?), покажет вам, где лежит Bronze Ioun Stone. Из подвалов замка мы проникаем на первый этаж, где нас ждет разборка с охраной, а оттуда на второй, где встречаем самого Gromnir"а (22.500ехр, Roranch"s Horn (часть Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). У одного из солдат - Grandmaster"s Armor +6. Черт, а ведь этот полуорк раньше всех догадался, что Melissan комедию ломает!

Наше новое задание - выбраться из города и замочить Ягу. Хотя вообще-то Yaga - это он, да какая разница! Великаны они и есть великаны. Возвращаемся в карманный план. Оттуда в пустыню, где встречаем солдат Yaga-Shura. Когда мы с ними расправимся, появляется торговец, он рассказывает о храме неподалеку, у него в продаже есть Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection и другие полезные вещи. Больше кроме разборок с солдатами Яги ничего на карте не происходит, двигаем дальше.

Возле Храма нас встречает призрак Gorion"а (30.500ехр) во главе толпы духов, а за ними - кучка скелетов. Скелет-маг - это что-то новое! У алтаря стоит Nyalee, она готова помочь убить ее приемного сына Yaga, для этого нужно принести ей два сердца, ее и Yaga. Чтобы он стал уязвимым, нужно сжечь его сердце. Вот так. Идем в горы, где живут огненные великаны. В верхней части карты проход внутрь, еще на карте встречается пачка прикольных маленьких уродцев с непонятной целью. Внутри видим лестницу, охраняемую великанами, по сторонам от нее три пары проходов. В верхних двух проходах берем два рунных камня и используем их в нижних проходах, чтобы открыть средние. В средних берем еще два рунных камня. Все камни хорошо охраняются, в наличии огненные тролли и прочая гадость. Из артефактов - пояс Girdle of Fire Giant Strength и Psion"s Blade +5. Вставив все камни в машину вверху лестницы, получаем доступ дальше. Проходим выше, избивая великанов, входим в храм. Главный там Berenn (40.500ехр), на алтаре лежит пылающее сердце Яги. Через огромные двери проходим в покои за алтарем, там встречаем огненного элементаля Imix (50.000ехр, алебарда +4, Амулет Арфиста). В середине комнаты огромная кровать, на ней сердце Nyalee, сумка ядер +1, дневник Яги. Еще там прикована какая-то рабыня, если вы любите, когда вас в благодарность за доброе дело обкладывают почем зря с упоминанием вашей матери, можете ее освободить. Никакой новой информации она все равно не сможет нам сообщить. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся в лесной Храм.

Nyalee принимает от нас оба сердца, и, как и обещала, убивает сердце Yaga. Ё-мое, что ж я сделал?! Но уже поздно. Опомнившись, она вызывает духов леса, которые набрасываются на нас. Сама Nyalee оказывается довольно хилым друидом (12.000ехр, Ring of Animal Friendship). Мы возвращаемся в пустынный лес, а оттуда - в лагерь Yaga.

На мосту нас встречают армии Yaga, и начинается веселье. Раззудись плечо, размахнись рука. Хотя через какое-то время респаун врагов начинает действовать на нервы, особенно по мере уменьшения числа имеющихся в наличии лечебных снадобий. Лучше сразу пробиваться к лагерю, там нас встречает сам Яга. Но после первого же удара сбегает, чтобы вернуться со своими лейтенантами. Вариантов два - либо мочить всех ворогов поодиночке по принципу ударил-убежал, либо навалиться на зубастого Shur"у (и такое бывает J), после его смерти все остальные слиняют. При нем имеются Shuruppak"s Plate, Runehammer +4 и Shield of the Order +4. После его смерти нас переносят в план, где Solar рассказывает о детстве, потом мы возвращаемся на поле боя, чтобы получить новое задание от Melissan"f - замочить еще двоих родственничков, которые собирают свои собственные армии, при этом в качестве перевалочного пункта она предлагает использовать горную крепость Amkethran. Теперь возвращаемся обратно в план, чтобы прийти в себя и проверить второй открывшийся проход. Там нас ждет встреча с самим собой в роли Sarevok"а, спутники Angelo, Semah и Tamoko. Разобравшись с ними, можно вернуться на грешную землю и пуститься в путь к Amkethran.

На пути нам встречается оазис, где поджидают тетериане. Их глава, Jamis (10.000ехр), является владельцем Full Plate +2 и The Answerer +4. Истребив всю орду, идем дальше, т.к. ничего интересного в оазисе нет.

Глава девятая

Вот мы и в Amkethran"е. Здесь полно наемников Balthazar"а, монаха, главы монастыря, который возвышается над всем городом. Все эти наемники некультурные люди, постоянно в драку лезут. Есть таверна, магазинчик все того же Lazarus"а, который бежал из Saradush"а. На площади в центре какую-то девушку хотят казнить, если выкупить ее за 5000, то отец, он же мэр города, подарит Montolio"s Cloak, правда, без застежки он бесполезен. Еще нам встречается старый знакомец Saemon Havarian, который опять нас подставляет. В пещере неподалеку его ребята устроили контрабандную лавочку, в числе прочего там продаются Glasses of Identification. Возле храма внизу карты монах убивает клирика, нам достается дубовое кольцо. У ворот монастыря нас встречает сам Balthazar, хотя он не очень-то любезен. В таверне к нам подходит Marlowe и просит помочь ему, суть дела в том, что злой лич, поселившийся в пещере (это другая пещера, рядом с первой), украл душу его дочери. Идем в пещеру, но из разговора с личем выясняется, что он заключил с Marlowe договор по продаже души, а тот не хочет выполнять обязательства. Он просит уговорить Marlowe придти к нему. Вот тут полный простор действий. Лича следует замочить хотя бы из-за выпадающих артефактов, но если вы добрый то делать это следует так. Сначала пойти к Marlowe и вернуться с ним к личу. Лич отдаст душу девушки, теперь можно его и убить, а душу возвращаем благодарному Marlowe, нам она все равно не нужна.

Пора заскочить к родственничкам. В принципе, к кому наведаться в гости в первую очередь, не принципиально. К Abazigal"ю вход охраняет только один человек. Впрочем, человек он только на первый взгляд. Имечко Draconis уже наводит на мысли. Наши подозрения вполне оправдываются, покуражившись для порядка в человеческом обличье, дракон принимает более привычную форму, и начинается бой по правилам "все на одного". За дракона дают 61.000ехр, Tzu Zan"s Bracers и голова, позволяющая открыть дверь внутрь. Проходим в пещеру, там охрана во главе с Большим Vyvern"ом, сволочь регенерирует быстро, надо защиту от яда приготовить. На трупах бутылочка для зелья дыхания, само зелье можно добыть, если нырнуть в один из проходов, а именно, в левый. Потом ныряем в правый и попадаем в пещеры Kuo-Toa, там сидит пленный монах, у него есть веревка и сушеная лапка (на счастье, наверное, прихватил). Теперь ныряем в нижний туннель. Он ведет в большую пещеру, где сидит дракон. Помните, что сказал монах? Нужен свиток обращения.

Возвращаемся в первую пещеру и ныряем в верхний туннель. Попадаем в пещеру, где бродят злобные глазки без ножек, сами по себе. Там в центре несколько бассейнов и скульптурная композиция. Сумасшедший маг просит принести ему глаз, намекает, что можно поручить эту работу окаменелым воинам. Можно, конечно, самому слазить за глазом, или убить мага, но прикольнее послать чуваков. Они притащат глаз, последует любопытная сценка, и вы получите призовые панталоны. Если собрать три штуки по всем трем частям игры, то гном-кузнец в Amkethran"е выкует суперброню. В обмен на глаз маг отдаст свиток, н не забудьте взять у него со стола страницы для книги Големов. Теперь в пещеру к дракону. Прочитав свиток, вы освободите его, и получите рунный камень. Если же вы решите убить его, то еще и кольцо улучшенной невидимости. Теперь в покои Abazigal"a.

Истребляя ледяных ящериц, достигаем, наконец, самого Abazigal"а. Как и его сын, он дерется сначала в человеческом обличье, а потом превращается в синего дракона. За него дают по 40.000 на брата, как, впрочем, и за всех остальных членов Пятерки. Остается Blue Dragon Scales, Flail Head (для Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Очередной разговор с Solar, и очередной проход в плане открыт. С Abazigal"ом мы закончили, теперь на очереди Sendai.

Попадаем на поляну, где нет никого, кроме странного дровосека, в доме которого можно найти Rune of Clangeddin. Дровосек колоться не хочет, поет песенку, что он, мол, дровосек, хотя только слепой не заметит два боевых топора за поясом. Сначала он посылает нас в лапы к бехолдеру, потом к могилам, где сидят в засаде drow, после этого сам нападает сотоварищи. Только после его смерти открывается тайный проход вглубь владений темных эльфов. Все у этих drow не по-человечески. Ну да ладно, охота началась. Sendai, я иду за тобой! Прямо как в кино. Сначала через толпы монстров проходим к площадке, которую стерегут drow. Оттуда в открытую дверь, в комнату, где еще дюжина drow тусуется вместе со своим капитаном, у которого есть Amulet of Cheetah Speed и ключ. Возвращаемся на площадку, там есть две двери. В первом коридоре придется пробиваться через толпы рабов, людей и карликов, пока не убьем их хозяина. Во втором нас ждут полчища пауков во главе с суперпауком Лашарра, которая способна убивать с одного удара. Из туннелей выходим на еще одну площадку. Ход вверх ведет к закрытой двери, ход влево-вверх к башне, охраняемой drow. Внутри лич Odamaron, у которого есть Heart of the Damned, Eye of Tyr для рукояти меча и Drow Wardstone. В одной из бочек лежит череп лича.

Возвращаемся к закрытой двери, там нас встречает фаворитка Sendai Diaytha. Итак, сначала направо, убиваем элементаля земли Ogremoch (56.000ехр), хорошо помогает, если вы запаслись снадобьем поглощения, потом налево, нас ждут Diaytha (14.000ехр, щит +4) во главе разношерстной компании: бехолдер, вампир, демонический рыцарь и кто-то ещё. Идем дальше. Теперь мы попадаем в комнату, где нас поджидает капитан Egeissag с группой лучников. Удачно подвернувшийся бехолдер предлагает поединок. Естественно, соглашаемся. За Egeissag"а получаем 20.000ехр, кроме того, у него есть Bowstring of Gond, с помощью которой можно улучшать луки. Пожелав удачи бехолдеру, который оказался старым знакомым из города Sahuagin, идем в комнаты иллитидов. В одном из ящиков находим пузырек с жидкой ртутью (Liquid Mercury). За главного иллитида дают 19.000ехр. И, наконец, Sendai. Нас ждет сюрприз. Sendai перевоплощается в ряд каменных статуй, кольцом стоящих вдоль стены. Нужно убить их всех, при этом в комнату попарно врываются дроу. После смерти семерых своих воплощений, представляющих героев разных классов: воинов, воров, магов, появляется Sendai собственной персоной. Она все время телепортируется, но и она не бессмертна. У нее есть Wong Fei"s Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6 и Wand of Cursing.

После ее смерти мы узнаем о том, что Balthazar - один из пятерых. А когда мы выходим на поверхность, объявляется Elminster, и говорит, что помочь проникнуть в монастырь может все тот же Saemon Havarian. Так я и знал, что опять придется иметь дело с этим шулером! В третьем проходе карманного плана нас ждет встреча с самим собой в обличье слэйера, а в четвертом поджидает бог Kirik. После разговора с ним появляются три асасина.

Возвращаемся в Amkethran. В пещере, где прятались контрабандисты, мы найдем Saemon"а. Руки так и чешутся ему голову снести, но и в этот раз придется вымещать злость на ком угодно, кроме этого проходимца. Вариантов же проникновения в монастырь несколько. Первый, пойти с Saemon"ом. Через ворота он нас проведет, но только для того, чтобы заманить в засаду, как и следовало ожидать. Второй вариант - пройти через логово лича, для этого нужно выспросить Saemon"а про ключ, а потом попросить этот ключ у Фахида (дом наверху карты). Третий вариант - прорваться через главные ворота, ключ от ворот у капитана стражи (20.000ехр). Внутри нам придется сразиться с Balthazar"ом и несколькими монахами. Balthazar крут, но после него остается только кучка камней, тоже мне монах, обет бедности, поди, давал?

Теперь мы знаем правду, Melissan нас подставила, и нам придется сражаться именно с ней в решающей схватке. Но вначале нужно выполнить последнее задание в карманном плане. Убить Ravager"a, жуткую тварь, которая постоянно вызывает в подмогу летающие клинки, а себя барьером лезвий окружает. После того, как мы его убьем, можно переходить к решающей битве.

Глава десятая

Попав в Бездну (Abyss), мы сталкиваемся лицом к лицу с Melissan. Она нехило дерется, да еще вызывает себе подручных. Когда мы ей врежем как следует, она слиняет. Теперь надо перекрыть колодец энергии, из которого она подпитывется, первый и далеко не последний. Для этого надо уничтожить охрану в лице элементаля воздуха. После этого схватка с Melissan повторяется снова. И снова она убегает. Уничтожаем ледяного элементаля Cryonax"а и его подручных, которые охраняют второй источник энергии. Третий раунд с Melissan. Она вызывает сразу четверых слэйеров. У, мать твою! Отдыхать-то здесь нельзя! Загнав Melissan к последнему источнику, встречаем там Fallen Solar"a с парой Mariliths и Succubus. Последний раунд этой затянувшейся мочиловки заканчивается нашей победой за явным преимуществом. Хм, 4-0 в нашу пользу.

Остаться должен только один! Трон Баала завоеван в жестокой борьбе, и только от меня зависит, занять ли его или оставить пустым. Кстати, у игры несколько концовок, точнее, мультик один, но текст читается разный, в зависимости от alignment"а персонажа.

Игру ждали, ждали долго. Очень долго, если учитывать, что, начиная с зимы 1996 года, мы были уверены ребятами из Interplay, что игра вот-вот выйдет. Одно дело знать, что ровно через год выйдет хит, и быть спокойным до самого последнего дня, а другое дело – целый год лазить по десяткам сайтов, где всякие Рэи Музики и Крисы Паркеры уверяли, что игра практически готова, осталось чуть подправить, и всё... Но! Мы получили действительно то, что ждали, то есть игру года, игру-победительницу. Победителей, как известно, не судят, поэтому слегка пожурим разработчиков за нагнетание нетерпения и радужных ожиданий в широких рядах любителей RPG и перейдем собственно к характеристике игры.

Хотя и характеризовать нечего, ведь, как известно, трудно сказать что-то очень полезное при описании безусловных хитов. Музыка хороша, звук тоже, что вы и почувствуете с первых же минут игрового процесса. Графика, конечно же, достойна всяческих похвал. Особенно детализация существ, величественность разнообразных видов: шумные водопады, огромные замки, таинственные руины, затерянные храмы. Каждый более-менее заметный волшебный предмет имеет свою предысторию, а каждый персонаж в вашем отряде имеет богатую биографию, манеру поведения, привычки и моральные убеждения. Любая вещь, надетая на персонаж, изменит его внешний вид. Легко заметить даже, длинный или короткий меч в руках у героя, а также то, магический он (по бледноватому мерцанию или красноватой рукоятке) или нет. Также продуманы места нахождения предметов: из маленькой летучей мышки ну никак и никогда не выпадет полная металлическая кираса. А вот из тел лучников вы достаете стрелы, маги любят брать в дорогу посох и свитки, а Дриззт – темный эльф – носит свои любимые зачарованные ятаганы и знаменитые +4 доспехи.

Но и на солнце есть пятна: игра не очень большая, и вряд ли вы будете резаться в неё обещанные разработчиками 100–120 часов, а пройдёте, скорее всего, за неделю, если глубоко озаботитесь проблемами спасения мира от нехватки железа. Мало необязательных к исследованию подземелий, что вряд ли понравится поклонникам RPG, любящим побегать по подземельям не только не ради желания продвинутся по сюжетной линии, а также чтобы и себя показать, и на монстров посмотреть. Мало оперативного простора для полноценного приключения, которые мы имели в Daggerfall. Мало карт, а те, что есть, достаточно быстро обходятся и осматриваются. Мало, конечно, для поклонников почти бесконечных похождений в мире RPG, о которых и идет речь. Впрочем, настольные ролевики всегда будут объемней и достоверней своих компьютерных собратьев, и журить за некоторую укороченность BG будет все-таки неверно. Также не стоит особо расстраиваться из-за массы мелких деталей игры, которые не соответствуют всем канонам системы AD&D. У вора исчезла способность карабкаться по стене без веревки, а способности прятаться в тень (аналог невидимости у мага) и бесшумно ходить слились в единый навык Stealth. Баланс магических заклятий, как и их свойства, подверглись существенным поправкам. Клирические заклинания лечения теперь восстанавливают максимально возможное по правилам AD&D число хит-пойнтов, что делает их в два раза эффективнее.

Некоторые находки из предыдущих игр с сюжетами о драконах и подземельях не были здесь использованы: в том же Eye of the Beholder во время сна клирики автоматически лечили раненых товарищей, а сон шел до полного излечения группы. Уж явно не по 8 часов, как в BG, когда нужно проснуться, десяток раз ткнуть на заклинание лечения, а затем на столько же раз на товарища и снова спать (хотя, если поставить Heal Light Wounds на «горячую» клавишу, то проблема немного потеряет остроту). Нехороша и ситуация с сохраненками: сохранив игру, вы будете неприятно удивлены появившимися из пустоты тварями, причем, иногда очень сильными. А так как обычно часто сохраняются, когда дела идут не очень хорошо, а здоровье подопечных очень близко подходит к нулевой отметке, то разбираться с новой ордой тварей будете на последнем издыхании. Есть места (и их много), где спать вообще нельзя, а во второй части вышеупомянутого EOB было всего одно такое место. Поэтому нужно запастись терпением, запретить себе снижать уровень сложности боев и постараться держать при себе пару мощных посохов «на черный день». Посохи, кстати, не перезаряжаются, а почему – тайна сия велика есть. Ещё один момент – большинство квестовых вещей у вас беспощадно будут отбираться, и самое обидное заключается в том, что вещи эти бывают очень полезны или дороги.

Однако игра удалась, и труженики из далеких канадских далей не зря ели свой хлеб. Некая укороченность игрового процесса скрасится уже давно объявленными дополнениями к первой BG и ожидаемыми вторыми и третьими частями (обещают, что дополнения и продолжения вместе с первой частью займут 25 компакт-дисков!). А изменения в оригинальной AD&D’шной системе милостиво спишем на устремления сбалансировать игру, хоть и в ущерб устоявшимся правилам.

Из огромнейших плюсов игры можно назвать паузу, великого Друга и Помощника всякого приключенца в мире Baldur’s Gate. Нажимаете Пробел и спокойно отдаете приказы, обдумываете тактические ходы, пьете кофе и разглядываете фигурки монстров. В опциях можно поставить автоматическое включение паузы в зависимости от различных условий: ранения, смерти персонажа, конца раунда и т. п.

Хороша проработана атмосфера путешествий, интересно развивается сюжетная линия. История с главным героем, у которого, оказывается, был весьма любопытный папаша, достаточно оригинальна. Приятна и возможность завалить Дриззта, дроу-рейнджера (между прочим, героя старой компьютерной RPG Menzaberronzan), чтобы сбить с него геройскую спесь (ну, не нравится он мне, не нравится!). Так что, независимо от наших мелких придирок, свою «десятку» Baldur’s Gate имеет почти без всяких натяжек.

ГЕРОЙ НАШЕГО ВРЕМЕНИ

Полностью разложить по полочкам процесс создания героя в системе AD&D довольно сложно – на это потребуется половина журнала, если не больше, а поэтому ограничимся несколькими полезными советами по созданию героя именно в Baldur’s Gate. Во-первых, пол, изображение, имя и внешний вид абсолютно никакой роли не играют, поэтому уделите им минимум вашего внимания. Во-вторых, крепко обдумайте выбор расы. Я советую остановить ваше внимание на людях, так именно им доступны все классы, а значит, они более настраиваемы. Высокая сопротивляемость эльфов или хафлингов к магии, конечно, может пригодиться, но серьезные магические битвы начнутся примерно к середине игры, а там волшебники не тратят свое время на заклинания первого уровня Charm и Sleep. Что же касается гномов и дварфов, то магии они почти не научены, хотя из дварфов и получаются хорошие воины. А в целом выбор расы очень сильно зависит от выбора профессии: если нацелились на магию, то берите человека; воинские искусства – дварф; рейнджер или вор – эльф или полуэльф.

Профессия. Берите или мага, или воина. Рейнджер или паладин вызывают достаточно хлопот в управлении: стал берсерком от испуга, убил спящего человека или беззащитного прохожего и потерял от такого преступления свои способности, то есть стал падшим рейнджером или паладином… А специальных квестов для восстановления былого статуса не предусмотрено. Вор же дается в качестве компаньона прямо в самом начале игры, и иметь двух воров в одной команде – это, мягко говоря, неразумно. Бард вообще не стоит упоминания – им хорошо отыгрывать различные ситуации в настольной сессии, но в бою именно в BG он совсем плох. Брать в дорогу в качестве главного героя клирика или друида вряд ли нужно, так как они достаточно часто встречаются в качестве потенциальных участников партии, кроме того, в бою они хуже бойца, а другие свои таланты в полной мере раскрывают лишь при достижении четвертого-пятого уровня. Вот тогда появляются скелеты, вызовы молний и прочие эффектные приемы.

Выбрав путь магии, делайте ставку на магов-специалистов (Specialist mage): достигнув нового уровня, они получают не одно заклинание, а два, да и свои заклинания лучше знают. Другой момент: начинаете игру вы с двумя заклинаниями, а не с одним – почувствуйте разницу. Есть у специалистов и недостатки. Они не могут применять заклинания противоположной сферы, например, нашему Necromancer’у была недоступна сфера Illusion, что, впрочем, ему стало абсолютно безразлично, когда в отряд вошел маг-Enchanter по имени Xan. Как результат, у обоих магов было повышенное количество заклинаний по сравнению с обычными волшебниками. К тому же они дополняли друг друга, так как один всегда знал то, что не знал другой.

Воин удобней в битве, но, на наш взгляд, очень скучен, поэтому мы ограничились лишь одним таким в своей команде, чтобы его толстая шкура прикрывала магов, пока они быстро-быстро жестикулируют и говорят по латыни. В защите вора и волшебников и состоит функция как паладина, так и воина, на большее они способны только при встрече с противником, который их слабее. Правда, по устоявшейся традиции начинать новую игру воином легче, так как маги в этот момент очень слабы и их надо лелеять и холить, пока они не получит хотя бы третий уровень. А в рукопашной схватке махать кинжалом или посохом магу как здоровье не позволяет, так и неспособность брать в руки серьезное оружие или надевать что-нибудь тяжелее робы или плаща.

В общем, всё просто: если хотите сначала помучиться, а потом чувствовать себя королем, когда враги поджариваются на вызванном вами огне, то выбирайте мага. Если вначале игры хотите чувствовать себя почти королем, а потом поджариваться на магическом огне (хе-хе), то ваш человек – воин. Многое зависит от вашего терпения и стиля боя.

Alignment, он же характер героя. Как известно, каждый значимый персонаж в мире AD&D имеет свой Alignment, который можно перевести как «мораль», «характер», «система ценностей» и т. п. Характер в BG определяет отношения между героями в команде и их реакцию на действия главного героя. Выбор характера немного ограничивается выбором профессии (к примеру, паладин – только добрый и законопослушный), но только немного, так как и некромант может быть и добрым, и законопослушным. Немного странно, не правда ли? Настоятельно рекомендую либо поставить Lawful Neutral или Neutral Good, так как у героев, которых легче всего найти, как правило, сходный полунейтрально-полухороший характер, а значит, вас они всегда поймут и стычки в группе станут редкостью (если вообще когда-нибудь произойдут). В любом случае старайтесь долго не держать в своей команде героев с противоположными характерами: добрых и злых, законопослушных и хаотических. Рано или поздно произойдет стычка, в которой одна часть группы будет сражаться против другой – страшное зрелище. Также злые товарищи не любят, когда репутация группы становится очень высокой, как и добрые не захотят быть в группе, если начнется массовое убиение беззащитных людей.

Abilities, они же основные характеристики героя. Покидайте кубики (Reroll) полминуты, сохраните самый лучший результат (Store) и покидайте кубики ещё минуту. Если результаты будут хуже, то восстановите сохраненные старые (Recall) и распределите характеристики, уменьшая одни, чтобы повысить другие. Магу нужен высокий показатель ума (Intelligence) – повысьте до 18, выносливости (Constitution) – до 18, ловкости (Agility) – до 16–17. Нужна и неплохая сила (Strength) – 15–17, чтобы мог таскать тяжести. Про харизму (Charisma) можете забыть, она особо магу не нужна. В вашем отряде будет ещё люди с высокой харизмой, которые и станут вести переговоры с NPC. А вот с мудростью (Wisdom) не так-то просто. Во-первых, она нужна некроманту, во-вторых, от неё зависит сопротивляемость некоторым заклинаниям (тем, что действуют на разум), да и показатель Lore несколько повысится. Что касается воина, то максимально увеличьте его силу, выносливость и ловкость в ущерб уму, мудрости и харизме. Если уж решитесь играть жрецом или друидом, то обязательно поднимите до максимума мудрость: для них это очень важно, чтобы получить дополнительные заклинания.

Далее идут воинские умения (Proficiencies). Количество звездочек, выделяемых персонажу, зависит от выбранной профессии: у мага – одна, а у воина – четыре. Магу советую дать в умения Small Sword, чтобы он получше орудовал кинжалом. Воин пусть тратит две звезды на Bow и две – на Large Sword. Axe, Spear и Spiked Weapons отвергайте сразу, навсегда и для всех героев, если не любите экзотики. А вот клирику и друиду подойдут и Blunt Weapons, и Missile Weapons. У нас в команде на ранних этапах и воин, и друид, и воровка вначале атаковали противника огнем из луков и метательными стрелками, а только затем добивали его оружием типа молота или мечей в рукопашной схватке. То есть можно прекрасно обойтись без специальных лучников-рейнджеров собственными силами, если вовремя менять оружия в кармане героев. Не забывайте, что впоследствии при повышении уровней вам будут выделяться дополнительные звездочки для роста воинских умений. И воин шестого уровня станет Мастером длинных клинков, если загонит в них дополнительные две звезды к имеющимся двум.

Далее у магов идет меню выбора заклинаний, которые он будет знать в начале игры. У специалиста есть три заклинания, а у обычного мага – два. Советую взять боевые спеллы вроде Magic Missile и Chromatic Orb, но не те, что можно получить почти сразу в ходе пролога или начала первой главы (типа Armor, Identify, Infravision и некромантических заклинаний). Следующее меню посвящено выбору заклятий из списка известных вам, которые на данный момент запомнит маг. Впоследствии вы сможете запомнить любые другие заклятья, стоит только войти в волшебную книгу, произвести нужные изменения и непрерывно проспать 8 часов.

BROTHERS IN ARMS

Наиболее оптимален, на наш взгляд, следующий классовый состав отряда: воин (Khalid), друид/воин (Jaheira), два мага-специалиста (одним должен стать Xan – у него есть Moonblade, самое лучшее оружие ближнего боя для мага), клирик и вор (Imoen). Постараюсь объяснить.

Пользоваться магией нужно умеючи, и надо научиться вовремя отводить магов от опасностей. Поэтому не берите в команду более двух магов, но и познаний одного тоже будет недостаточно, так как заклятья имеют свойство очень быстро заканчиваться. Если у вас есть два мага-специалиста разных школ, то при определенном раскладе их заклинания дополняют друг друга (например, главный герой-некромант и маг-Enchanter). Кроме этого, у двух специалистов количество заклинаний почти равно количеству заклинаний у тех «обычных» магов. Идем дальше. Магов прикрывают воины, иначе тем долго не продержаться, ведь бойцы они неважные. Учтите, если магу достанется сильный удар, то он потеряет заклинание, которое в данный момент использует. Независимо от того, как удачно дерется воин, его все равно ранят, а значит, нужны целители-клирики или друиды. Конечно, можно поспать, и тогда здоровье каждого персонажа поднимется на единицу (если сон не был прерван), но таким путем лечиться очень долго. Нужно поспать, использовать целебные заклинания клириков/друидов и снова поспать – вылечитесь очень быстро. К тому же духовная магия жрецов бывает не менее полезной, чем чистое волшебство колдунов. Тот же Animate Dead – без него почти не обойтись.

Итак, один клирик обязательно должен быть в команде плюс воин и два мага-специалиста. Осталось ещё два свободных места. Одно из них займет вор, вернее, воровка Имоен. Без вора в мире Baldur’s Gate никуда, это вам не Dark Sun, где вор был не нужен. Вор прячется, что позволяет бить дальнобойной магией по оппонентам, которые вас не видят, и убегать от стражников, заставших вас за воровством из чужого дома. Вскрытие замков также важно, особенно во второй половине игры. Развитое умение воровства помогает легко обчищать карманы прохожих и быстро богатеть; если наворовать побольше дорогих предметов из магазина, а затем их тут же продать, то можно почти не нуждаться в деньгах. Воровская способность нахождения ловушек по сравнению с предыдущими навыками менее важна, поэтому развивать её стоит в последнюю очередь. При каждом повышении уровня вору дается 20 очков, на которые он может поднимать на нужное ему количество процентов одну или сразу все свои способности. Рекомендую сначала все очки от двух-трех уровней вложить в развитие навыка взлома замков и перемещения в тень. Практика показала, что выше 100 процентов способности поднимать неразумно – в этом случае переходите на развитие других навыков.

Также вор имеет хитрый и подлый приемчик под названием «Удар в спину» (Backstab). Конкретно в Baldur’s Gate он применяется так: переходите в тень и бейте врага. Если удар был удачным, то будет нанесён повышенный (двойной или тройной – в зависимости от уровня) урон, причем неважно, был нанесён удар в спину или в лицо, главное, чтобы вор был в тени. Естественно, применять удар в спину можно против большинства врагов, за исключением тех, у которых спины нет по определению – слизняк, например. Прятаться в тени полезно и при взломе сундуков в домах – иногда появляются стражники и уличают вас в воровстве. Если это ребята из Flaming Fist, то откупаться бесполезно и даже вредно – ухудшите репутацию. Есть два пути: нагрубить и убежать из дома на улицу, так как стражники не умеют выходить или входить в дома, или спрятаться вором в тень и просто уйти.

В Берегосте, в магазине Thunder Hammer, обязательно прикупите вору Shadow Armor. Это наилучшие доспехи из всех доступных для воровской профессии, они прибавляют 15 % к перемещению в тень. Стоят они, конечно, дорого – около 15 000 монет, но даже такие расходы себя быстро оправдают. В том же магазине можно прикупить и не менее дорогие уникальные предметы типа арбалета Скорости (бойцу) или ядовитого кинжала (лучше всего магу), на которые стоит разориться, как только появятся хорошие деньги.

Воин. Самое главное для него – максимально развить свой AC и THAC0 и получить мощное магическое оружие. AC (Armor Сlass – уровень защиты) достигается за счет высокой ловкости, надетой брони и дополнительных штучек: амулетов, колец, щитов и т. п. Чем меньше AC воина, тем труднее попасть по нему. AC в BG может очень сильно варьироваться: от плюс 13 до минус 11. Последнее значение, как вы понимаете, наилучшее для вашего героя, а первое – наихудшее. Думаем, стоит написать, как можно достичь AC в –10 ед.; внимательно прочтите, если хотите создать непробиваемого воина со свойствами танка. Воину удалось достичь отметки –10 AC благодаря Full Plate mail, щиту +1, кольцу защиты +2, шлему Балдура (+1 к защите), ятагану +5 Defender Twinkle (+2 к защите) и наручням Ловкости (увеличение ловкости до 18 равно защите +2 в случае с Калидом).

THAC0 (To Hit Armor Class 0 – пробивание вражеской защиты со значением AC 0) определяет, насколько успешно персонаж сможет найти незащищенное место в доспехах врага и нанести туда удар. Чем меньше THAC0, тем лучше – он определяется умением владеть определенным оружием (proficiencies), показателем силы и классом героя, а также некоторыми артефактами, влияющими на THAC0. Самому умелому герою – воину – удалось достичь THAC0 в 7 ед., а вот у мага Ксана к концу игры он был равен 14.

Оружие. Самым полезным, безусловно, является магическое, но оно попадается не так часто, а посему на первых порах нужно обходиться обычным. Советую дать воину длинный меч (long sword) или полуторку (bastard sword), а вот про двуручники придется забыть, если желаете носить щит. Большой щит тем более полезен, так как он не только увеличивает AC на единицу, но и дает единицу к защите от стрел.

И ещё несколько наблюдений по поводу мультиклассовых персонажей. Эта радость по правилам AD&D недоступна людям, и её действие заключается в следующем: весь опыт, получаемый персонажем, делится на две (а может, и на три) равные доли, которые идут двум (или трем) профессиям-классам. Таким образом можно получить человечка с навыками воина/вора/мага (и т. п.), что очень приятно. Но, к сожаленью, повышать свой уровень тот самый специалист на все руки будет намного дольше героя с одной профессией, да к тому же будут учитываться ограничения той или иной профессии. Воин/вор/маг, к примеру, сможет носить тот же уважаемый мною Full Plate Mail, но вот воровские способности он при этом потеряет и магией пользоваться не сможет. Посему придется снять доспехи и идти в бой или вообще без брони, либо с совсем слабенькой. То есть воин будет явно никудышный, а маг и вор тем более, так как его сверстники одного класса уже будут более опытны и опередят универсала в своей профессии на уровень, а то и два. А вот двуклассовость все же имеет свои плюсы и некоторое применение: если нужно взять в команду какую-либо профессию, но при этом на специалиста в ней нет места в партии. Стоит взять Джахейру, воина/друида, так как чистый друид вам не нужен (он во многом дублирует клирика), но иметь некоторые его спецспособности вам хотелось бы. А воин/друид будет вам и неплохим бойцом, и природные знания у него есть.

Ajantis Человек Паладин Lawful Good Хижина под BG 17 13 16 12 13 17 Alora Хафлинг Вор Chaotic Good BG: Hall of Wonders 8 19 12 14 7 10 Branwen Человек Клирик True Neutral Carnival 13 16 15 9 16 13 Spiritual Hammer Coran Человек Боец/Вор Chaotic Good Cloakwood1 14 20 12 14 9 16 Dynaheir Человек Invoker Lawful Good Gnoll Stronghold 11 13 16 17 15 12 Slow Poison Edwin Человек Conjurer Lawful Evil Nashkel 9 10 16 18 9 10 Eldoth Kron Человек Бард Neutral Evil Cloakwood3 16 12 15 13 10 16 Создание отравленных стрел Faldorn Человек Друид True Neutral Cloakwood3 12 15 11 10 16 15 Summon Dread Wolf Garrick Человек Бард Chaotic Neutral Beregost 14 16 9 13 14 15 Imoen Человек Вор Neutral Good Восток от Candlekeep 9 18 16 17 11 16 Jaheira Полуэльф Боец/Друид True Neutral Friendly Arm Inn 15 14 17 10 14 15 Kagain Дварф Боец Lawful Evil Beregost 16 12 20 15 11 8 Khalid Полуэльф Боец Neutral Good Friendly Arm Inn 15 16 17 15 10 9 Kivan Эльф Рейнджер Chaotic Good High Hedge 18/12 17 14 10 14 8 Minsc Человек Рейнджер Neutral Good Nashkel 18/93 15 15 8 6 9 Berserk Montaron Хафлинг Боец/Вор Neutral Evil Восток от Candlekeep 16 17 15 12 13 9 Quayle Гном Illusionist/Клирик Chaotic Neutral На мосту в BG 8 15 11 17 10 6 Invisibility Safana Человек Вор Chaotic Neutral Маяк 13 17 10 16 9 17 Charm Animal Shar Teel Полуэльф Боец Chaotic Evil Восток от Temple 18/58 17 9 14 7 11 Skie Человек Вор True Neutral Поместье Entar Silvershield в BG 11 18 15 15 8 13 Tiax Хафлинг Клирик/Вор Chaotic Evil Штаб Flaming Fist в BG 9 16 16 10 13 9 Summon Ghast Viconia Темный эльф Клирик Neutral Evil Peldvale 10 19 8 16 15 14 50% сопротивления к магии Xan Эльф Enchanter Lawful Neutral Nashkel Mines 13 16 7 17 14 16 Единственный хозяин меча Moonblade Xzar Человек Necromancer Chaotic Evil Восток от Candlekeep 14 16 10 17 16 10 Yeslick Дварф Боец/Клирик Lawful Good Шахты у Cloakwood 15 12 17 7 16 10 Dispel Magic
Имя Раса Класс Характер Местонахождение
(область)
Str Dex Con Int Wis Cha Особые способности

Итак, классовый состав уяснен, а также и проблема различных характеров (Alignment) героев. Ведь все в нашей тщательно подобранной компании придерживались трех моделей поведения: клирик Branwen и друид/воин Jaheira – True Neutral, маг Xan и маг Specialist – Lawful Neutral, воин Khalid и вор Imoen – Neutral Good. То есть ругани, а тем более драк в такой компании никогда не наблюдалось: и классовый состав оказался сбалансирован, и характерами герои сошлись.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

И ещё один совет. Перетаскиванием иконок героев вы определяете лидера группы. Правило тут одно – чья физиономия находится на самом верху, тот и главный. Именно от харизмы лидера зависит отношение к вашей группе и уровень цен в лавках. Поэтому лидером должен быть персонаж с наивысшим в отряде уровнем харизмы, хотя лидерство и сделает его привлекательной мишенью для монстров. Твари больше обращают внимания на вожаков партии: обычно они идут первыми, а уж затем двигаются остальные.

Ниже приведен перечень всех потенциальных кандидатов на вакантное место в вашем отряде. Начальный уровень у таких союзников будет равен среднему уровню героев вашей команды. То есть чем круче ваши ребята, тем большего уровня будут становиться новые союзники. Запомните также, что некоторые NPC ходят парами, и если выгнать одного из них, то уйдет и второй. К счастью, если послать ненужный персонаж на верную смерть и его убьют, то проблема с ненужной личностью легко решится, а его друг/подруга останется с вами. Следующие NPC неразлучны: Xzar и Montaron, Jaheira и Khalid, Minsc и Dynaheir, Eldoth Kron и Skie.

Вести разговор нужно очень внимательно. Конечно же, с врагами слишком галантными быть нельзя, так же, как и не нужно ссориться с возможными союзниками или людьми, просто желающими помочь. В разговоре с незнакомцами не грубите и выбирайте самую вежливую фразу из всех доступных.

В храмах можно лечиться, убирать болячки, воскрешать покойных и делать пожертвования. Как правило, лечиться в них дороговато – лучше поспать несколько ночей в гостинице рядом. Болячки убирать тоже вряд ли нужно будет, ведь обо всех проклятых вещах мы предупреждаем, да и вы никогда не будете надевать или брать в руки вещь, не опознав её предварительно с помощью Identify. Опознавание можно и провести в магазине за 100 монет, но лучше экономить деньги и доверить проведение процедуры вашим магам.

Воскрешать покойных довольно дорого, хотя нам это было безразлично. Если вы выигрываете битву, то смертей можно избежать; ежели проигрываете, то лучше отступить и вернуться к обидчикам позднее, набрав несколько уровней и раздобыв снаряжение получше. И всегда можно загрузить предыдущую сохраненку, если дела уж совсем плохи... Опасайтесь смерти главного героя – в этом случае никто вам его восстанавливать не даст.

Пожертвования нужно делать осторожно. Они дают немного любопытной информации, но обычно не очень ценной. Если сразу пожертвуете крупную сумму золотых, то получите улучшение репутации. Однако, если дадите такую сумму, которая чуть-чуть не дотягивает до прибавления единицы к репутации, то вы ничего не добьётесь даже при пожертвовании второй раз недостающей суммы.

Умение максимально эффективно и плотно забивать рюкзаки героев – это настоящее искусство. Очень сложно решить, что выбросить, а что оставить, что стоит носить с собой на «черный день», а что может и вовсе не пригодиться. Рекомендую раз в два часа игры устраивать пятиминутную ревизию сумок всех персонажей. Во-первых, находите и продавайте все драгоценности и подобные вещи, в суматохе забытые где-то в дальнем углу. Во-вторых, вовремя перекладывайте стрелы и камни в освободившиеся слоты для них, чтобы освободить место. Также находите все бутылки одного типа и собирайте их в одну упаковку. Последнее не так легко, как кажется, ведь разнообразных напитков и зелий – десятки видов, и вскоре ими будет забита добрая половина места в инвентаре героев. Самое смешное, что если у героя есть один напиток определенного вида и вы дадите ему ещё один такой же, то вы получите два места, предназначенных под эти напитки. То есть вещи одного типа даже в рюкзаке одного героя друг в друга автоматически не складываются – это нужно делать самому! Порой такой «микроменеджмент» надоедает жутко, особенно во второй половине игры, когда этим занимаешься достаточно часто. Вот если бы все предметы одно типа сразу сами складывались друг в друга, понимаешь…

Сон. Чтобы отряд поддерживал максимальную боеспособность, нужно периодически отсыпаться. Восемь часов непрерывного сна всегда восстановят потраченные заклинания клириков и магов. Однако часто сон прерывается, магия не восстанавливается и появляются новые враги. Чтобы обезопасить себя от таких вот вмешательств в отдых героев, лучше всего спать в гостиницах. Есть и другой вариант: отдыхать в безопасных местах, к примеру, на мосту в Baldur’s Gate. Даже в богатой на монстров области можно безопасно спать, если встать около её кромки. Если появятся монстры, просто перейдите в другую область.

Скрипты, то есть заданные модели поведения. Общий совет таков: не стоит овчинка выделки, не пользуйтесь. Серьезную битву нужно проводить самому, периодически вызывая паузу и отдавая ценные указания. Простые сражения, когда ваше преимущество очевидно, тем более не требует скриптов – их можно проводить без паузы и всяких предосторожностей. Приведу в качестве примера игровую ситуацию: вор ушел в тень и направился к толпе гноллов, чтобы открыть их для огненного шара мага. По скрипту, увидев врага и остановившись, вор принялся стрелять или пошел в рукопашную, чем открыл себя. Гноллы тут же побежали к нему, а в это время файрболл мага ушел в никуда, за их спины. Вора забили, да и маг далеко не ушел. Мораль такова: вор без скрипта остался бы в тени и не привлек бы к себе внимания, а вот огненный шар попал бы в цель и все закончилось бы для вас хорошо.

Другой вариант. На вас напали хобгоблины, а у вашего лучника экипированы магические стрелы +2. Вот он и потратит их все на тварей, если вы не успеет вырвать их из рюкзака персонажа. А если завязалась рукопашная, а ваш стрелок имеет на вооружении взрывающиеся стрелы и палит в самый центр заварушки? Перед глазами стоит превеселая картина: огромный круг огня, крики, стоны раненых и половина ваших ребят в глубоком нокауте. С магом ситуация ещё хуже: представьте, он кинул определенное скриптом заклинание, а вам нужно было совсем другое, вот и ждите теперь, пока маг отдохнет, и не пропустите тот момент, когда он захочет применить следующее заклинание. А то будете ещё ждать, отвлекаясь от всех других героев.

Можно, конечно, посидеть часик-другой за детальной разработкой нужных вам условий в скриптах, но все жизненные ситуации не предусмотришь, это просто невозможно из-за их разнообразия. Посему даже ваши собственноручно составленные скрипты могут в любой момент вас подвести. Хотя идея со скриптами действительно хорошая, да и реализация отличная, ведь вам предоставляются уже готовые модели поведения для каждого героя, но... Все надо делать самому, так оно надежней будет. Пауза – это лучший скрипт.

ТАЙНАЯ СИЛА

Каждый магический предмет с защитными или атакующими функциями характеризуется определенной цифрой после знака «+». Бывают пять градаций таких плюсов: от самых слабых предметов с +1 до супермощных +5. В BG магические вещи встречаются достаточно редко по сравнению, скажем, с Diablo. Всего в игре присутствуют порядка полусотни вещей с +1, около двадцати предметов с +2 и десять-двенадцать с +3 и выше. Впрочем, выше вещей с +3 немного – мифриловая кольчуга +4 Дриззта и его же +5 ятаган Twinkle. Поэтому нужно лелеять и холить +2 вещи, а +1 обязательно брать с собой с тел поверженных недругов и продавать за большие деньги.

Некоторые магические вещи прибавляют определенный процент к защите от магии. Это плащ основателя города Baldur’s Gate по имени Балдур (+25 %) и роба архимага (+5 %). Учтите, что сопротивление происходит ко всей магии без исключений. Так что не удивляйтесь, если Cure Serious Wounds клирика был потрачен впустую, просто сопротивление мага оказалось сильнее. То есть при лечении обязательно снимайте такие штучки и не пейте специальные напитки сопротивления магии просто так. Некоторые расы имеют врожденную сопротивляемость к магии – вам встретится жрица из темных эльфов, с врожденным 50 % Magic Resistance. Брать её не советую, так как с тем же лечением потом намаетесь, хотя и половина вражеских заклинаний будет по ней мазать. Ещё раз о робе архимага – существует три её вида: для злых, добрых и нейтральных магов. Последние два типа продаются в High Hedge, а вот для злых магов найдёте робу, убив Даваерона – повелителя шахт около Тенистого леса. В любом случае купите или найдите робу для вашего любимца, ведь она является самой лучшей доступной одеждой для мага.

Для наилучшего результата магию нужно применять в комбинациях. Самая наглядная – Animate Dead и Stinking Cloud. Вы кидаете в толпу врагов кислотное облако, в котором они задыхаются и теряют сознание, и вводите скелетов с иммунитетом к этому заклятью. Все! Просто методично убиваете лежачих и празднуете победу. Очень полезно против групп магов и опасных монстров типа базилисков. Да, на тех же скелетов не действует ни взгляд базилисков, вызывающий окаменение, ни очарование от нимф и вредоносных магов, ни заклятья сна, так что кидайте скелетиков на самые опасные участки боя.

Другая комбинация: Mirror Image и Fireball. Огненный шар очень опасен для ваших героев и требует грамотного прицеливания и упреждающей стрельбы. Ведь большинство монстров сразу же идут на сближение, и кидать по ним файрболлом бывает очень непросто. Поэтому создайте зеркальное изображение мага, пошлите его вперед к толпе тварей и кастуйте огненный шар прямо на мага! Как только монстры добегут до вашего колдуна, он и скастует искомый Fireball. Причем мага он не затронет, а лишь уничтожит его зеркальное изображение, а вот тварям мало не покажется. Если кто и выживет, то мигом сбежит от безумного страха. Догоните и добейте, чтоб не ушли.

Третья эффектная комбинация. Web и жреческий Free Action. Почти все оппоненты связаны по рукам и ногам липкой паутиной, а воин бодро подбегает к каждому и в порядке общей очереди безнаказанно «обижает». Заметьте, что уникальный меч Spider’s Bane автоматически дает воину Free Action до тех пор, пока он у него в руках. Ещё одна комбинация. Кидаете в толпу Silence, чтобы сделать невозможным произнесение заклинаний плюс перед этим кастуете на своих колдунов Vocalize, что позволит обойтись вашим мастерам магии без всяких слов.

Не нужно пренебрегать простыми заклятиями первого уровня. Ведь каких мощных ребят укладывали спелл первого уровня Entangle и пара лучников в виде вора с луком и воина с арбалетом! Entangle хоть и позволяет врагу драться, но полностью лишает его способности передвигаться. К тому же Entangle действует только на врагов, в отличие от Web, который сковывает паутиной и своих героев, и врагов.

Постарайтесь купить как можно больше свитков с заклинаниями – это единственный способ получить доступ к новым заклинаниям. Выберите опцию Write Magic, и свиток исчезнет, чтобы заклятье появилось в вашей магической книге. Возможна неудачная запись свитка, т. е. свиток используется, а заклятье не перепишется. Это отражается в показателе Chance to learn a spell, который зависит от показателя ума мага. В общем, сохраняйтесь перед каждым переписыванием свитков, а в случае неудачи просто загружайтесь и пробуйте снова. Не забывайте, что сила мага – не только в количестве заклинаний, которые он может запомнить, но и в разнообразии его волшебной книжки. Каждое новое заклинание, переписанное в книгу мага, повышает полезность вашего колдуна в самых различных ситуациях. На практике есть всего два основных способа получить свитки с новыми заклинаниями: мародерство, то есть обыск трупов магов-противников, и покупка в магазинах волшебства. С первым все понятно, а вот магазины найти не очень просто, всего их два: в High Hedge и в самой первой области города Baldur’s Gate. Покупайте свитки и не жалейте на это денег.

В схватках с колдунами знайте, что в первую очередь они кастуют обычно самые мощные заклинания, а значит, им требуется значительное количество времени для их произнесения. У вас есть шанс помешать магу закончить произнесение заклинания, если вы успеете нанести ему какой-нибудь серьезный вред до того, как он закончит махать руками. Нужно просто перебить вражеское заклятье или меткой стрелой, или своим быстрым заклятьем. Тут хорошо работает Magic Missile, очень удобная и полезная вещь. Если успеете попасть по колдуну, то его старания пойдут прахом…

ВЫ ЧТО-ТО ПРОДАЁТЕ? Я БЕРУ ОПТОМ

Внимание всем любителям легкой жизни! В Baldur’s Gate есть один интересный баг, который позволяет без проблем решить проблему финансов. Делается это так.

Раздобудьте какой-нибудь драгоценный камень (неважно, какой именно) и снадобье (тоже любое). К примеру, можете использовать healing potion и andar gem. Зайдите в inventory вашего персонажа и положите снадобье в «горячую» ячейку. Выйдите на основной экран. Видите снадобье в нижнем ряду ячеек? Отлично. Снова войдите в inventory и замените снадобье на драгоценный камень. Переключитесь на основной экран. Там в нижней ячейке по-прежнему красуется лечебное снадобье. Щелкните на нем несколько раз левой и правой кнопками мыши, потом зайдите в inventory. В окошке будет ваш камень, а под ним – маленькая надпись, что-то вроде 65 540. В магазине вы сможете продать это количество камней за кругленькую сумму – от 80 000 до 100 000 золотых (чем дороже был выбранный вами камень, тем больше денег получите).

Теперь можно почти к волшебнику в High Hedge и накупить крутых волшебных стрел. А заодно и робы архимагов, и свитки с заклинаниями, да и вообще все, что вашей душе будет угодно…

ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ

Писать прохождение Baldur’s Gate по какой-то фиксированной очередности посещений нужных областей и пути к ним вряд ли возможно, так как к нужным локациям на карте каждый найдет свой путь: некоторые игроки будут задерживаться на квесты и драки с монстрами, а другие пойдут напролом, стремясь как можно быстрее добиться глобальной победы. Большинство областей вообще не обязательны для посещения, то есть их можно проигнорировать. Поэтому кратко обрисуем цель и наиважнейшие (по минимуму!) действия в каждой главе, а вы уж сами решайте, как её добиться, благо все области мы постарались максимально расписать, чтобы вы не пропустили ничего интересного.

Переход из одной области в другую устроен очень хитро. Вы можете попасть из противоположного края карты в нужное вам место совсем игнорируя локации между целью путешествия и вашим месторасположением. Бывают, правда, засады, но их легко избежать, просто выбежав из области. Чтобы попасть в понадобившуюся область, нужно найти путь к ней, то есть обнаружить локацию рядом и подойти всеми героями к краю карты в нужном направлении. Теперь увидите новую область, выделенную синим цветом. Это означает, что вы там ещё не бывали, но уже можете это сделать из любой точки глобальной карты.

Итак, Пролог : начинаете вы в области Candlekeep, вокруг замка. Поговорите с Горионом и отправитесь с ним в путь. Первая глава : очутившись в области на западе от Candlekeep, берите первых трех напарников. Затем стоит зайти в Friendly Arm Inn и взять двух союзников: Калида и Джахейру. Идите в Nashkel. Вторая глава : Посетите Nashkel Mines и нанесите «дружественный» визит местному боссу, «богу кобольдов». После убиения последнего возьмите из сундука письма. Третья глава : возвращайтесь в Берегост, найдите в таверне Feldepost’s Inn бандита и выбейте из него информацию о лагере бандитов. Вооружитесь хорошенько и порешите лидеров разбойников в том самом лагере, а затем снова читайте письма. Четвертая глава : см. Тенистый лес Cloakwood, вам надо пробиться через него и попасть в копи Mines. Успокойте Даваеорна, одного из лидеров недружественных вам сил. Пятая глава : город Baldur’s Gate теперь открыт для посещения, поэтому выбирайтесь из шахт и направляйтесь в него. Выполните задание для Скара, начальника Flaming Fist, по инспекции странностей в купеческой гильдии. После чего пообщайтесь с одним из четырех глав города, герцогом Элтаном. Доложите тому о необходимости посетить Candlekeep. Шестая глава : полностью проходит в Candlekeep – внутри замка и в подземельях Candlekeep. Седьмая глава : стряхните с мечей кровь нежити и Изменяющих форму и шагайте в столицу Baldur’s Gate – путь к победе. Пройдите Лабиринт и Подземный город. Вступите в финальную схватку с врагом в храме Баала.

В ПОИСКАХ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

Прямо с первой главы у вас есть прекрасная возможность исследовать все области на игровом пространстве, за исключением города Baldur’s Gate и нескольких сюжетных локаций. Однако лучше всего пройти до второй-третьей главы и лишь затем, вооружившись мощной магией и острыми мечами, подняв уровень ваших героев, пройтись огнем и мечом в поиске новых монстров и новых сокровищ.

1. Область в юго-восточном углу

В северной части встретите двух занимательных людей: воина, рассказавшего о дезертире, и гнома. С последним поговорите побольше, так как он видит сны, в которых ваш герой умирает... В конце беседы получите волшебный свиток. В центре карты женщина охраняет тело, поговорите и заберите это тело. Нужно отнести его в Friendly Arm Inn, в местный храм. За сей добрый поступок получите пару зелий, 500 очков опыта и плюс единицу к репутации.

2. Область к северу от предыдущей

Оглянитесь вокруг – вы оказались в гористой области, неподалеку от шахт. Идите на запад, а затем на юг. Исследуйте область, и наткнетесь на сумасшедшего, одолеваемого страхами и ужасами. Согласитесь помочь и получите кинжал +2. На экран восточнее находится вход в пещеру, внутри которой обосновался Revenant. Он попросит отдать ему кинжал. Если сделаете это, то нежить погибнет (+900 очков опыта). Однако настоятельно рекомендую забить нежить, так как у вас останется этот магический +2 кинжал и получите больше опыта (+3 000 очков). Обыщите оба саркофага ради напитков и денег.

Еще одна пещера находится в юго-восточной части карты, её охраняют несколько скелетов. А внутри живут три гхаста, три мощных существа, способные заморозить ваших ребят. В саркофагах найдется несколько магических вещей: стрелы +2, посох для вызова монстров (сильно облегчит жизнь отряда в дальнейших приключениях, но пользуйтесь им экономно), кольчуга +1, напиток силы ледяного гиганта. На экран северо-западнее находится маг, окруженный слизняками. Как только он заведет с героями беседу, либо откажитесь от участия в его эксперименте (тогда он исчезнет), либо попросите переписать заклятие управления слизняками (тогда состоится бой с магом). Советую быстро убить мага (+1 400 очков опыта), отвлечь слизняков либо кем-нибудь из героев, либо вызванными из посоха монстрами и схватить с тела свитки и плащ. После этого от слизняков лучше убежать – очков опыта за них дадут немного, а вот опасны они очень. Плащ мага довольно хорош: +1 против режущего оружия и +1 к спасброскам от смерти. А свиток с Lightning особенно полезен, ведь заклятья третьего уровня встречаются нечасто... Можете покидать локацию, только опасайтесь встречающихся по пути анкхегов, то бишь огромных червяков с кислотными плевками.

Впрочем, если вы уже более-менее натренировали своих героев, то сразитесь с четырьмя охотницами за вашими головами. Найти их можно около северного края области: получите много очков опыта, неплохие деньги, напитки и +1 улучшенную кожаную броню, а также и обычную кожанку +2.

3. Carnival

Несколько шатров, в которых торгуют оружием, а в одном – магическими артефактами. В северном шатре встретите мага, явно желающего убить невиновного человека. Сначала узнайте, в чем дело, а потом выберите первую фразу, чтобы оскорбить мага. Тот обидится и нападет, но если скажете другую фразу, то он убьёт пленницу и опять же нападет. Забейте мага, получите 900 очков опыта. (Осторожно! Первое заклинание лучше всего перебить с помощью Magic Missile, чтобы не разбираться с зеркальными изображениями колдуна.) Помимо пары свитков возьмите неплохой плащ для вашего волшебника и обыщите полки. Наконец поговорите со спасенной пленницей. Выбирайте последнюю фразу, и получите напиток героизма. Можно спасти ещё одну девушку неподалеку, если сможете вывести её из окаменелого состояния. Получите в отряд клирика (советую взять перед походом в шахты Нашкела), если захотите, только вылечите её и полностью вооружите. Кстати, некий пройдоха рядом предложат вам нужный свиток, снимающий заклятие окаменения, за 500 монет, однако не соглашайтесь, а купите такой же за 225 монет в любом храме.

Не покупайте странные напитки у купца в шатре! Гадость полнейшая, хотя и дешевая. Увеличивает силу или ум до максимума, но зато понижает до минимума другие характеристики. К счастью, на время. В юго-западном углу карты найдёте площадь с волшебником. Он вызывает взрывающегося огра, как только вы с ним заговорите. Если заново начать беседу, то огр взбесится и нападет на вас, а волшебник удерёт. Огр самый обычный, ничего полезного на нем не найдёте.

Не заходите в большой шатер со столиками для игры, расположенный чуть севернее площади с волшебником, иначе вас обворуют. Впрочем, предупрежден – значит вооружён. Если нападёте сами и успеете забить гада, то получите немного золота и три напитка: излечения, воровского умения и ловкости.

4. Nashkel Mines

Если зайти в дом, то встретите только трех голодных собачек – ничего полезного. А вот в юго-западной части локации стоит артист, укравший драгоценности. То есть тот самый человек, о котором говорилось в Нашкеле. Скажите ему, что вы не Greywolf и что защитите его. Придет сильный воин – как раз тот самый Greywolf, с которым нужно справиться, чтобы помочь артисту. Советую заморозить вояку с помощью Entangle или Web и расстрелять издалека, а то уж больно сильный у него зачарованный меч, трудно справиться будет в честном бою. Убив воина (+1 400 очков опыта), снова поговорите с артистом (+1 репутация, 1 000 очков опыта) и заберите драгоценности с его тела (смерть произойдет без вашего участия).

Не забудьте обыскать и тело Greywolf’а ради сотни монет и магического меча +2 (тут же отдайте его воину, он будет очень рад подарку). Чтобы войти непосредственно в шахты, нужно сначала поговорить с человеком в красной одежде напротив входа, а затем с охранниками. На первом уровне шахт можете найти шахтера, просящего передать кинжал своему коллеге. На втором этаже вы столкнетесь с небольшим сопротивлением из кобольдов. На западе от входа найдёте зал с тем шахтером, которому нужно передать кинжал (+200 очков опыта). Переход на третий этаж находится в юго-восточной части горного лабиринта.

Опять ступайте к юго-восточной части этажа, чтобы найти спуск на четвертый уровень шахт. По-прежнему по пути будут встречаться многочисленные кобольды, да и пару пауков увидите. В центре этажа наткнетесь на кобольда, стреляющего огненными стрелами, обязательно нейтрализуйте его, причем не только потому, что каждая стрела может снять половину жизней вашего мага или вора. Просто нужно подобрать для ваших стрелков его огненные стрелы, ведь, как правило, у таких кобольдов их бывает по две штуки. Прежде чем переходить на четвертый этаж, отдохните и вылечитесь. Прямо около лестницы расположена западня, так что отправьте туда самого живучего героя, чтобы он обезвредил находящиеся рядом с пауками две ловушки со стрелами и одну с Magic Missile. Четвертый этаж очень маленький: быстро снимите охраняющего мост кобольда с огненными стрелами и его соратников. Зайдите внутрь здания в центре этажа и разберитесь с ещё небольшой порцией кобольдов. Вскоре к вам направится злобный клирик-главарь кобольдов, которого нужно ликвидировать (+650 очков опыта). Прибегут ещё кобольды с севера, а затем и скелеты. Советую или запутать кобольдов Entangle, или напугать их магическим Terror.

После смерти клирика освободите мага Xan (Ксана), он специалист сферы Enchantment/Charm. С тела клирика и из сундука заберите деньги, свитки и четыре магические вещи: сапоги, дающие +50 % к защите от электричества; магический короткий меч +1; артефактное кольцо, дающее одно дополнительное заклинание в каждом уровне заклинаний клирика или друида; реликвию Moonblade, то есть меч, подчиняющийся только одному человеку – Ксану. Кстати, большинство свитков пусть будут переписаны в книгу заклинаний Ксана, а то у него спеллов кот наплакал. Недоступные для него заклятья отдайте учить вашему магу. Как только вы достанете из сундука письма, глава завершится. Выходите из здания, перейдите мост, но не покидайте этаж, а следуйте по северо-западной кромке вокруг озера. Ликвидируйте двух слизняков и выходите из шахт.

5. Nashkel

В местной таверне нейтрализуйте очередную наемную убийцу (+650 очков опыта) и поспите. В магазине рядом ничего необычного нет, но запас стрел и болтов обновить не помешало бы. Шагайте дальше по дорожке, и с вами заведут беседу. Мэр города попросит очистить шахты от недружелюбных обитателей и уладить проблемы с добычей металла. Следующий человечек предложит вам 200 монет ни за что. Откажитесь, и получите единицу к репутации. У этой же персоны же можно получить задание: добыть драгоценные камни, украденные местным артистом. Последнего можно найти рядом с шахтами, в области (Nashkel Mines). По пути дальше заметите здание местного гарнизона. Зайдите внутрь, взломайте сундук, и обнаружите там магический короткий меч +1.

Если вас застукают за воровством, то всегда можно откупиться, дав взятку местному солдату. Напротив гарнизона стоит рейнджер Менск, он присоединится к отряду с условием, что вы ему поможете вызволить девушку из крепости гноллов (кстати, эти твари – его расовый враг). Теперь на карте появится крепость гноллов.

Если поговорить с солдатами, можно узнать о бегстве их капитана. Поговорите с жрецом в городском храме, и он заявит, что может помочь капитану. В местной таверне найдите Volo, известного героя мира AD&D, который является бессмертным (можете проверить). Он расскажет о капитане и шахтах. Кстати, с человеком на мосту можно поговорить и согласиться убить ведьму. В этом случае к вам присоединится маг по специализации Conjurer.

Как очистите шахты города от тварей, так сразу вернитесь в Нашкел и поговорите с мэром. Получите 900 монет, 100 очков опыта и прибавку единицы к репутации. Да! Напротив городского магазина вас уже будет ждать наемник-маг: забейте его (+650 очков опыта) и снимите с тела кольцо инфравидения, сапоги с +5 защитой от стрел и магический +1 короткий меч.

6. Юг от Нашкела

В следующей области, что прямо на юге от Нашкела, протекает бурная река. Тут и там бродят белые волки в дополнение к уже привычным монстрам. В юго-западной части области прикончите двух идиотов и снимите с любителя швыряться дартами наручни Стрельбы (+2 THAC0 к стрельбе). Чуть северо-восточнее центра стоят три воителя из города Амн. Нагрубите хорошенько и нарвитесь на драку – получите +1 длинный меч и +2 улучшенную кожаную броню. А также солидный запас +1 стрел из двух лучников.

7. Водопад

Переходите к водопаду, обозначенному на карте тремя елочками. Он находится в центре карты. Поговорите с девчонкой рядом и поищите в воде внизу водопада. За принесенное тело кошки получите 23 монеты (+200 очков опыта). В восточной стороне водопада находится пещера, в который лежат около трех сотен монет и алебарда +1. С западной же стороны водопада бегают ледяные волки, с которых можно снять шкуры. Эти шкуры надо отнести в магазин в Нашкеле, где за каждую дадут по 500 монет. Можно накопить солидный капитал, специально отлавливая таких волков.

8. Горы на северо-западе

Здесь расположилась деревня ксвартов, синих карликов. С ними вместе живет пещерный медведь, так что будьте бдительны и магов без присмотра не оставляйте, пока воин гоняется за трусливыми ксвартами. В восточной части деревни легко заметить большой вход в ма-а-аленькую пещерку. Разделайтесь с живущим в ней медведем, и призы будут ваши: наручни AC8, цепь +1 и напиток огненного дыхания.

9. Преддверие крепости гноллов

Чтобы попасть в крепость гноллов, надо пройти одну область, разделенную рекой на две части. Через неё проложены два моста: тот, что на севере, охраняется ограми и хобгоблинами, а южный свободен от монстров. Поговорите с купцом у этого моста, перейдите на другой берег и уложите сильного медведя. За сей подвиг купец даст сапоги с +50 % защиты от холода. Кстати, чуть западнее северного моста паладин предложит помочь ему остановить толпу гибберлингов. Если согласитесь, то получите 250 очков опыта. Подойдите к северному краю карты – получите возможность попасть в саму крепость гноллов.

10. Gnoll Stronghold

Перейдите мост и уложите обоих огриллонов. У одного из них будет очень полезная штук – наручни, поднимающие ловкость до 18. Сначала идите по дорожке в южную часть области, где находится горный лабиринт, в котором можно найти несколько пещер. В одной из них лежит книга Харизмы, а в другой можно натолкнуться на Пожирателя падали, с которым лучше не связываться, если все герои не достигли третьего-четвертого уровня.

Пробейтесь через несколько постов гноллов и спуститесь по бревнышкам в северную яму, рядом с которой очень много гноллов с их вожаком. Убейте их всех и освободите Динахейру, мага специализации Invoker (+800 очков опыта), спустившись по бревнышкам в эту яму. Волшебницу можно взять в команду, таким образом вы навсегда сохраните в команде берсерка Менска из Нашкела, который уйдет, если вы будете слишком долго отлынивать от освобождения Динахейры или впоследствии вообще выгоните её из отряда.

11. Firewine River

Главная достопримечательность этого места – огромный старинный мост, построенный в незапамятные времена, когда вместо руин здесь находился величественный город. На мосту обнаружите барда, который может рассказать об истории местных руин. Если вы атакуете и убьёте его, то кроме понижения репутации группы получите +1 копье.

Зайдите в проход в юго-восточной части карты, попадёте в подземелья кобольдов. В принципе, на этом знакомство можно прервать и сразу уходить, так как только группа героев пятого-шестого уровня сможет справиться с этими мелкими, но очень опасными созданиями. Продвигайтесь на север. Если отклонитесь на запад, то найдёте группу призраков. Неподалеку от них гуляет уникальный монстр – рыцарь-скелет. Возьмите его заржавевшую броню и отнесите к призракам (+1 500 очков опыта). Теперь ступайте в северо-восточную часть подземелья. Забейте мага (после него останется свиток с заклятьем пятого уровня – Cloudkill!) и пару огриллонов, а затем и босса подземелья в виде огра-мага. Поднимитесь по лестнице в жилище хафлинга и убейте его. Соберите деньжата и напиток, а потом выбирайтесь на поверхность. Отсюда идите на север, к северо-восточному углу карты. Обязательно нагрубите воину, чтобы подраться с ним. Парень очень сильно бьёт, поэтому постарайтесь решить дело, не вступая в ближний бой: атакующей магией, вызванными монстрами, стрелами. С тела возьмите наручни боевого искусства (+2 к урону, +1 к THAC0), которые очень хорошо подойдут для воина, и меч +1.

12. Gullykin

На севере этой области расположилась деревушка хафлингов, а вот на юге – банда наемников, с которыми надо разобраться, если хотите получить нехитрое +1 магическое оружие и довольно ценную +2 кольчугу. В деревне поговорите с ярко одетым хафлингом на улице, если вы уже очистили руины от кобольдов, то получите 250 монет. Кстати, попасть в руины в Firewine River можно и через здание в северо-западном углу поселения хафлингов, спустившись в подвал и обыскав вором северную стену, чтобы найти секретную дверцу. Не забудьте обойти все домики и пошарить в ящичках, есть возможность найти около сотни монет и +1 пращу.

13. Ulcaster

Пустынная местность, охраняемая хобгоблинами и кобольдами. В северо-восточной части карты расположены руины древнего города. Подняться сюда можно по маленькой горной тропинке с южной стороны. Разберитесь со скелетом-лордом (+1 цепь и необычный шлем) и найдите спуск в подземелья. Вашими противниками станут в основном волки всех разновидностей. На юге подземелья лежит большая куча тел, в которой найдутся магические стрелы, книга и напитки. Аккуратнее с ловушкой в виде огненного шара, который вылетит, как только вы залезете в кучу! Неподалеку валяется огненный посох, тоже полезная вещь. С книгой вернитесь на поверхность и отыщите ходящего около руин духа. Поговорите с ним и верните книгу (+1 000 очков опыта).

14. Область между Ulcaster и Carnival

Во-первых, в юго-западной части карты устроили засаду несколько полуогров, оби

1 2 Все